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2012年2月11日 (土)

そういえば昔のWEGAにPS OSを搭載してましたね

【本田雅一のAVTrends】ソニーのモバイル戦略に“Vita OS”を組み込む理由 -AV Watch

この記事を読んで思い出したのですが、(僕はすっかり忘れましたw)QUALIA 005及びWEGAのHVXシリーズに、PS2用LSI(EE/GS)をそのまま搭載し、PS2用OSも流用して極めて高速なXMBを表示しておりました。(PSXもそうですね。)
(初代BRAVIA X1000になってからXMBというUIを引き続き踏襲していたんですが、PS2用LSI及びPS OSを積まなくなったため、表示が非常に遅くなりました。 )

もちろん久夛良木さんがSONY副社長だった頃、そういう製品が出てきたのです。PS2用LSI等の流用は家電用途への展開を元々想定してなかったため、Sony本社部隊には開発でかなり苦労していたみたいですね。ちなみにCellでの展開計画もありましたが、出井氏の自爆により、久夛良木さんが退陣させられたため、幻になってしまったのです。

久夛良木さんの直系といってもいい平井氏がSony社長/CEOになることで、久夛良木路線の復活が明確になってきたと思えますね。当時ほどのSony側の反発はあまりないように見えます。ストリンガー体制により、当時に比べてSonyとSCEとの一体化がかなり進んでいたおかげといえるかもしれません。ある意味下地が出来上がったといえますね。当時としては久夛良木さんはどちらといえば急進的といえるので、反発なくまとめられるのはおそらく不可能だったでしょうね・・(苦笑)

ちなみに久夛良木路線とは、以下の記事にあるようにSONYのSCE化であると解釈してもいいと思います。

ソニー、ゲーム子会社の事業モデルでアップルに対抗へ=次期社長 | テクノロジーニュース | 特集 モバイル端末 | Reuters

それにしても久夛良木さんに関しては、歴史のifとして久夛良木さんがSony社長になったら・・・という話をどうしても妄想してしまうねw

ですから出井氏は歴史を無理やりに変えてしまったなといえるかもしれませんねwちなみに某シュタゲというゲーム(未プレイでしたらすみません)にあった世界線(パラレルワールドとの意味らしい)というもので、出井氏がむりやりに歴史を変えさせたが、見えない力で結局平井社長/CEOという結果に収束してしまっただろうか?とついに考えてしまうのですw与太話ですみませんw

PS VITA用LSIは非常に低消費電力かつ、当時のPS2用LSIよりパワフル。メモリー容量も10倍以上あります。高解像度表示に対応できるパワーがあるといわれている。コストはともかく、技術的には当時に比べて展開は容易だと思います。CPUはARM系なので、ハードルが低いだろうと思います。

昨日のエントリーにて以下紹介した記事ですが、PS Vitaの開発者がOSについてちょっと言及してます。
http://www.aps-web.jp/iq/img/IQ_2011Autumn/P12-15.pdf
(PDFファイルです。)

なお、オペレーティングシステムは、これまでゲーム機で培ってきた独自の技術をベースにしています。

メモリー容量はPS3の2倍あるため、PCに近いモダンなOSになっていることです。

【西田宗千佳のRandomTracking】「NGP」と「PSS」でSCEが狙うもの。平井CEOインタビュー -AV Watch

そこで気になる点がもう一つ。NGPのOSはどうなっているのだろうか?

島田:OSはAndroidなどではなく、ゲームに特化したオリジナルのものです。ただしPSPとは異なり、パソコンに近いモダンな構造のOSになっているので、ゲームとOS側の持つ機能を切り替えながら動作させられます。

NGPは「ゲームに特化した機器」とされている。だからこそOSも汎用のものではなく特化したものを、という考えのようだ。パフォーマンス的にはその方が確かに有利ではある。27日のデモでも、ゲーム中にコミュニケーション機能である「LiveArea」を瞬時に呼び出しており、パソコンやスマートフォンでの「アプリ切り替え」と同様の環境が実現されていることは確認できる。

未確認情報でありますが、PS Vita用OSはBSD系UNIXベースではないかという話あります。正確には不明ですが、少なくともBSDライセンスに近いものを採用しているだろうと思います。ちなみにBSDライセンスのメリットは、Linuxで採用されているGPLライセンスと違って、オープンソースであっても、公開する義務はないことです。GPLライセンスなら、公開する義務あるため、せっかく作成してきたコードも公開しなければならない問題があります。(エレコムの事例は有名。)

ちなみにAndroidはBSDライセンスを採用してます。(正確にはAndroidカーネルはLinuxベースであるため、Google社がGPLライセンスとしてカーネルのソースコードを公開しています。)一応Androidを自由に改造しても公開する義務がないので、問題ありませんが、微妙な特許問題を抱えているといわれてます。裁判沙汰というリスクを回避するため、独自OSでの展開を行うのが、リスクヘッジであるという考えもあります。

色々な事情をみても、Android路線を一本足で行くのはやはり危険だなと思います。一応Linux路線もありますが、正直ライセンス的にはあまりおいしくない。(GPLという問題あるからね。)

SCEが長年育てていた独自開発のゲーム用OSという資産あります。その資産を生かさないのは実にもったいないです。もしかしたらiOS以上のポテンシャルを持っているかもしれません。もちろん独自OSならの問題あります。その問題を解決するには、PSSがAndroidの世界とのブリッジになる役割を持っているのです。そのブリッジが強靭になるかどうか、PS VitaとPSSの成功が重要になります。

この春の本格始動に向け、開発者向けのβテストが行われているPSSは、現時点でソニー製以外の機器は対応していない。しかし、松本氏は「色々なメーカーと話しており、ソニー以外のメーカーからも、PSS対応のスマートフォン、タブレットが発売される。スマートフォンでも、存在感のあるメーカーが加わってくれる見込みだ」と、春以降にはPSS対応ハードウェアが、複数メーカーから登場することを示唆した。

PSコンテンツ資産の強みを生かせるかどうか鍵になりそうですね。

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コメント

BSDですが,クレジットを見る限り,Free BSDっぽいですね。
PS3もたしかFree BSD系のカスタムだったはずですし,
さかのぼれば,SONYのNEWSもBSDでした。
つーか,SCEにもNEWSやってた人がそこそこ入っていたはずなので,
ある意味,(資産の有効活用として)必然とも言えるかもしんない。

PS2のOSについてはよく知らなかったりします。
Linuxキットとか合ったぐらいなので,おそらくUNIX系であることは間違いないでしょうね。

投稿: kon2 | 2012年2月13日 (月) 09時23分


「久夛良木ソニー」はどうしても意識しちゃいますねw
まあそのリベンジも含めて平井氏には大いに期待したいです。

当初はPSSと独自OSの関係がちょっとイメージしにくかったんですが、今回の記事で大体わかりました。
アップルで例えればiOSの外にオープンなiTunesがあるような感じですかね。

NGP時代の平井氏のインタビューですがPSSは将来的にはiOSやWindows対応も視野に入れているみたいですね。

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110207/189374/
>平井氏:携帯端末には,Android対応機だけでなく,Windowsや「iOS」を搭載したものがあるが,最初から全部に対応していたら,リソースが足りなくなる。
>繰り返すが,Android以外を無視するのではなく,まず台数を追求し,Androidから,ということになったのだ。

主要OSすべてにPSSが対応できたらかなりとんでもない事になりそう・・・(難しいでしょうが)
PSSはPlayStation Certifiedという認証を受けないと対応できないそうですが、ここらへんの基準も緩和していってほしいですね。
PSSへの敷居が高いとそれだけ対応端末も減りますし、コンテンツも集まりませんから。
いずれにしろ課題はPSVの普及とPSSの成功が絶対条件ですね。

ちなみに現状PSアーカイブスがPSVに対応してませんが、これはたぶんPSSと統合させているんじゃないか?と思ってます。
現状ではPSSとPSアーカイブスは互換性がないという事なので。

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20110916_477763.html
>松本:それは別です。Vita上では、別途PS1のエミュレータが動きます。PSSとPlayStation
Storeで現在販売されているPS1タイトルについては、現在、別のものとして扱われます。

将来的にはあるかは不明ですがPS2アーカイブスなどもすべてPSSに統合されるのかな?

投稿: RM | 2012年2月13日 (月) 22時09分

>>kon2さん

以下の記事見る限り、FreeBSD説は有力だなと思えますね。やはり一から作るのは大変ですしね。

http://www.wdic.org/w/TECH/FreeBSD

>VIERA (Panasonicのネット対応テレビ)

VIERAでも採用されている実績あるみたいね。

Linuxかなと思っていただけにちょっと意外。


FreeBSD 9.0 (2012(平成24)年1月12日)
FreeBSD 8.2 (2011(平成23)年2月24日)
FreeBSD 8.1 (2010(平成22)年7月24日)
FreeBSD 8.0 (2009(平成21)年11月25日)

FreeBSD8系かな。

投稿: mkubo | 2012年2月14日 (火) 07時48分

>>RMさん

>アップルで例えればiOSの外にオープンなiTunesがあるような感じですかね。

そういう感じですね。

PSSはカジュアルゲーム専門とイメージされてますが、
実質的に一般iOSアプリと変わりなく作れるはずと思います。おそらく一般アプリが無数に出てくれば、世間ではPSSの凄さに気づくはずなのです。

ネット上でPSS-SDKβに関わったことがある方の話によればゲーム開発のためのサンプル等が充実でiOS/AndroidのSDKよりとっつきやすいらしい。言語はC++なので、ゲーム専門校あたりで人気を受けるかもしれません。

>現状ではPSSとPSアーカイブスは互換性がないという事なので。

確かにその可能性はあるかもしれませんね。PS3はともかく、PSP対応は難しいかもしれないので、どう整合できるか問題かも。

投稿: mkubo | 2012年2月14日 (火) 08時00分

困ったちゃんなことに,
VITAはそうとう閉じられた環境なので,
開発してる方も全貌は知らないと思いますし,知る必要もなかったり。

ハッキリしていることは本体はC++だし,PSSはC#だということです。
それに対して,SCEIのライブラリを使ってプログラムを組むことだけは確かです。

もっとも,現状のSCEI謹製のソフトを見れば分かるとおり,
一部のライブラリはタッチのみを強いられているので,
そこらをどうにかしてほしいなあ,と思ってみたり。
少なくとも,当初はOSをタッチだけで完結できるように完成させる
腹づもりのようです。そこらがvitaだけを見てるわけじゃなさそうだな,
というのは垣間見えますし,理解もできますが,
とりあえず,vitaとしての使い勝手向上に力を入れて欲しいですねw

投稿: kon2 | 2012年2月14日 (火) 08時38分


C#はかなり評価が高いみたいですね。
プログラミングはサッパリなので詳しい事はわかりませんがw

ソニーの独自OS展開で気になるのが以前のグーグルとの提携です。

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20100521_368599.html
>Googleが推進するLinuxベースのオープンソースOSであるAndroidと、ソニーが培ってきたAV商品に関する技術力やデザイン力を組み合わせ、ホーム、モバイル、パーソナルの各商品領域において、Androidベースのハードウェア開発を検討していく。
>ソニーは多くの機器でのAndroid採用を検討し、商品開発プロセスの最適化を図るとともに、「進化を続けるユーザー体験の提供を目指す」とする。第1弾製品として、「Sony Internet TV」を米国で今秋発売。その
>他のホーム、モバイル製品についても、「Androidに適した製品を検討し、採用を進める」としている。
>また、Googleはソニーとの提携により包括的なプラットフォームを作り上げ、AndroidをCE(コンシューマエレクトロニクス)業界全体に普及指させることを目指す。


あくまでもAndroidを主体とした提携なので独自OSとの整合性が気になりますね。
クラウドサービスまで考えたらグーグルと組んだ方が有利だと思いますし。
独自OSでもこのグーグルとの提携が活かされるといいのですが・・・

投稿: RM | 2012年2月14日 (火) 13時39分

>kon2さん

NetBSD説も有力だけど、PCに近いモダンなOSといっているので、
カーネル周りはNetBSDベースのカーネル採用というFreeBSDカスタム版という感じかな。

http://www.wdic.org/w/TECH/NetBSD


一応NetBSDはARM対応等の実績あるし。ドリームキャストでの対応実績もあるらしいしw


>ハッキリしていることは本体はC++だし,PSSはC#だということです。

書いた後、気づきましたw 


C#を採用しているXNAをちょっと調べたけど、
http://news.mynavi.jp/articles/2009/07/31/xna/index.html

Windows/XBOX360/ZUNE/WindowsPhone7上で動くようになってますね。

おそらくXNA開発者なら、Visual StudioにPSSのSDKプラグインを追加するだけで、少ない手間で移植できるのではと思います。
APIはOpenGLとDirectXの違いだけですし。
(PSSはおそらくOpenGLベース)

MSサイトにてVS2010EEを入手して試しました。(軽くやってみた程度ですが。)

http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/
Visual 2010 C# ExpressのWebインストールのところで。


無料版なので制限があるみたいですが、大抵なことができるみたいです。
無料版もPSSのSDKプラグインでの対応ができたら最高ですね。

SCEでさえ使っている、評判の高い開発環境といわれているだけに、
確かにEsclipseより取っ付き易いなという印象です。

PSSに関しては、おそらくWindowsPhone7に近い環境という感じで、
WP7アプリからの移植はおそらくAndroid用アプリの移植より簡単かもという気がします。同じ言語のC#だしね。

ちなみにWindowsPhone7はネイティブコードでの動作を認めてないそうです。

PSSと本当に似てますね。となると、Vita OSベースの独自OS端末とWindowsPhone7は
かなり似た仕組みになる可能性が高いと思います。

http://ja.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone_7

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110803/363385/

ただ懸念なのは、WindowsPhone7が成功してないことですね。アプリの移植しやすさには期待できるけどね。
意外にもPSSからの移植が増えたりして。逆にもXNAからの移植の可能性がありますけどね。


開発の敷居が結構低いので、小中学生開発者の作るアプリの登場にも期待できるのではと思います。
やっぱりPS Vitaの普及が重要になりますね。未来のプログラマー予備軍として期待したいところです。

投稿: mkubo | 2012年2月14日 (火) 18時08分

KDL-L26HVX持ってました(壊れたので処分しましたが)。EE/GSは積んでたけどGUIに使っただけでPS2タイトルが動くわけではないんですよね。しかしPS2のGUIはXMBではなく実際にXMBが採用されたのはPS3/PSPになってからで何故HVXがXMBを使うためにわざわざEE/GSを搭載したのか謎です。
PSXはPS2タイトルは勿論、バージョンアップ後はPS-BBも動きましたが、かつて久夛良木氏が公演で「CATV網を使ってPS1ソフトをPS2へ配信する。PS1互換を取ったのはその為だ。」と発言したのを思い出しました。実際にはPS1配信はPS2世代では間に合わずPS3に持ち越されるわけですが、過去資産のネットワーク配信ビジネスは随分前から計画していたのですね。
PS-BBに関しては出来が不十分で完成度が低く実験作の感じを受けましたね。無料の専用ゲームもあったのですがネットからのデータ習得が非常に長くて待たされるので1回試しただけで二度と起動する気にはなれませんでしたよ。
まあPS-BBの失敗があったお陰で現在のPSNビジネスがあるわけですが。

投稿: マグドリ | 2012年2月14日 (火) 18時13分

>>RMさん

一応ARM版Google TV対応端末を発表してますね。去年はx86版GoogleTVでしたが、
インテルが家電分野から撤退したため、ARMに切り替えたそうですね。

一応関係が続くと思いますよ。個人的に期待したいのは、Chrome、Gmailアプリあたりを
PSS向けに提供してくれたら最高ですが。SCEにも、Chromeあたりはネイティブコードでの動作を認めたらいいのにねw 

Google社にとっては、一般アプリ系PSSが増えることについて懸念するかもしれない。
Android側でPS系コンテンツが増えるというメリットがあるので、多分容認すると思います。最悪でも黙認するスタンスぐらいですむと思います。
(Googleの本業は検索で広告収入ですし。)


>プログラミングはサッパリなので詳しい事はわかりませんがw


まあ僕もオブジェクト指向プログラミングにはさっぱりでして・・w
一応概念はわかっているけど、経験を積む機会はなかったので。

今のゲーム業界の開発環境においては少なくともC++が主流でしょうね。
80年代のゲーム業界はアセンブラが主流(いやオンリーというのが正確かも)でした。
当時のハードはメモリー容量がとても少なく、速度重視のためアセンブラしかありませんでしたね。
PS1になってからC言語を導入するようになりました。
(ただしSS、N64はアセンブラオンリーだったらしい。)

http://www1.kamakuranet.ne.jp/swanswan/software/other/tetris_interview_2.html

http://www1.kamakuranet.ne.jp/swanswan/software/other/tetris_interview_3.html
信憑性は不明ですが、アセンブラのことは書かれてます。

>コンパイラが馬鹿なのは別として、PS でソフトが大量に出たのはそのおかげです。

>しかし、一番苦労したのは N64 ですかね、なんせ R4000 RISC のフルアセンブラでポリゴンですからね、
そう言った意味で、ソフトがあまり出なかったのも納得出来ると 思いますよ。

PSの勝利は意外にもC言語を採用したことが大きかったみたいです。
セガハード、N64の開発環境はアセンブラオンリーで開発環境を軽視していたのが大きかったみたいですね。


ただし、PS2のEEのVUはアセンブラオンリーでした・・初期PS2ソフトがしょぼかったのはその仕組みが原因でした。

アセンブラを扱えないプログラマーの問題については、PS2中期以降整備されていた
開発環境でカバーしていたでしょうね。確かにミドルウェアの導入で解決されていたはず。
(ミドルウェアとは、いわゆるゲームエンジンのようなものと思えばよい。UE3もそういう感じです。)

ちなみに、僕は昔Z80アセンブラを習ったことがありまして、アセンブラは確かに
意外に易しかったという印象があるんですが、C言語なら10行で書ける処理を、アセンブラのソースに翻訳するのは本当に大変w 

またCPUの仕様によってアセンブラの書き方も変わるので、CPUの仕様も勉強する必要があります。
昔のゲームソフト開発者は本当に大変だったな・・と思いますね。


今もアセンブラを利用されているケースがありますが、そのケースは、
OS系かゲームエンジンぐらいといわれてます。
(C/C++にてインラインアセンブラで記述するのは可能なので、とにかく速度を向上させたい場合、そのやり方で記述するのが普通だそうです。
ただし、いわゆるマルチ開発の場合、移植性が下がるリスクもあります。)


今のゲームハードがメモリー容量が多く、パワフルになってますので、
わざわざC++にしなくても、スクリプト系言語(perl,ruby等)で十分というソフトが増えてました。

例えばまいにちいっしょは、スクリプト言語で開発されているそうです。
(正確にはゲームエンジンまではスクリプト言語で開発されたものではないでしょうね。)

やはりハードの高性能化によって、実は開発難易度を下げているんです。
PSPよりPS Vitaで開発する方が楽であるのは間違いありません。

投稿: mkubo | 2012年2月14日 (火) 18時20分

>>マグドリさん

>何故HVXがXMBを使うためにわざわざEE/GSを搭載したのか謎です。

一応HVXのXMBがサクサクでしたか?そのサクサク感を実現するため、わざわざPS2のEE/GSを搭載したのです。

今の最新BDレコーダーでもXMBがいまだにもっさりとしてますね。

久夛良木さんはそのサクサク感に異様なほどこだわりました。普通のレコーダーじゃ操作がもっさりすぎるという不満を持ち、PS2のEE/GSを採用したことです。(当時大量量産されており、PS2のLSI代が安かった事情もあったと思います。)

PS-BBというものがありましたね・・β版以前レベルでしたね・・w

投稿: mkubo | 2012年2月14日 (火) 18時30分

>>mkuboさん

いやはや、勉強になります。
昔FF10の開発者がPS2はアセンブラでプログラムを組まないと最初の絵が出ないので1000ページもある分厚いマニュアルを熟読しないといけなかった・・・なんて逸話があったのを思い出しましたw
プログラマーってホント凄いですね。

>昔のゲームソフト開発者は本当に大変だったな・・と思いますね。

今考えるとそう思っちゃいますね。ただ
「ツールが進化すると逆に人間は退化する」
という見方で考えてみると当時の人たちは今とは全然違った感覚だったんでしょうね。
ケータイだって今では生活必需品ですが、昔はなくても普通に過ごしていたわけですし。
アポロが月に行った時のコンピュータパワーはファミコン以下だった・・・というのは有名な話ですが、じゃあ現代でアポロ当時の技術で月に行けとなったら自殺行為にしか思えませんからww
(だから実際は月には行っていない説まである)

>一応ARM版Google TV対応端末を発表してますね。

これは初めて知りました。(いつの間にw)
Google TVまでARM化するとなると、ますますARMの世界が広がりますね。
グーグルとの提携は一時期PS3やPS4にChromeOS、PSP2にAndroidが載り、PSNがグーグルクラウドに吸収されるとか、
ソニーがグーグルに買収?なんて話もありましたw
http://agora-web.jp/archives/960941.html

そこまで密ではないにしろ、せっかく包括的な提携をしたのだからムダにしてほしくないですね。

>Chrome、GmailアプリあたりをPSS向けに提供してくれたら最高ですが。

AndroidとVITA独自OSのブリッジがPSSになるわけですからPSSを介したグーグルサービスとの
間接的な互換性なんかが実現するとおもしろいですね。


投稿: RM | 2012年2月15日 (水) 15時34分

>>RMさん

>アポロが月に行った時のコンピュータパワーはファミコン以下だった・・・

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%9D%E3%83%AD%E8%AA%98%E5%B0%8E%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF

これですね。

映画のアポロ13でも、飛行士が地球を見ながら手動で操作していた場面ありましたなw


ただ、ファミコン以下と言われている点は多分少し違うかも。確かに電卓レベルといってもいいと思いますが、違うのは当時として倍精度を実現していることかな。

> この仮想マシンは倍精度のスカラーとベクターを扱うことができる。

宇宙での誘導計算の際、どう考えても倍精度のスカラーとベクターレベルが必要と思うので、(つまり科学計算レベルの精度が必要)ファミコンのLSIじゃ、倍精度の演算が無理だったと思うw ちなみにPS3ゲームでも、単精度演算が一般的だからね。


宇宙の放射線は半導体への影響がきわめて大きいので、色々対策を行う必要がありますね。
放射線により2進数の数字が変わってしまうところを想像するだけでも恐ろしいですw


http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20090511_168219.html
飛行機でも影響を受けやすいとか。

北緯40度~60度、高度3万フィート~4万フィートとは、日本からみると北米線や欧州線の水平飛行高度に相当する。空の旅では、客室内でノートPCが使える時間帯だ。当然ながら、航空用電子機器と違ってノートPCには強力な中性子線対策が搭載されているわけではない。運悪く中性子線が半導体メモリに衝突すると、PCは少なくない確率で動作不良を起こす。ノートPCで作業中にPCが突然ハングアップしても、PCだけが原因ではないことを旅客機内では覚悟しておこう。


Googleに買収の話はなんか昔SonyがAppleとの提携話を連想させますね。ジョブズ氏はSony提携には積極的だったらしいが、当時のSony幹部はジョブズ氏の提案については無理解で興味がなかったらしいので実現されることはなかったみたいね・・

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20111110/201271/

せめてデジタルには理解のある前田氏がその場にいたら、歴史が変わった可能性はあったかもしれません・・

ちなみに前田氏は久夛良木さんと飲み屋で飲むほど仲がいいそうです。前田氏の代表作であるエアボードがPSP対応との話も知られてます。


さて、PSSと似ているWindowsPhone7の仕組みを調べてますが、興味深いことにWP7は例外としてネイティブコードのケースがあると分かりました。

http://nanapho.jp/archives/2012/02/only-48-windows-phone-apps-using-native-code/

ハードメーカー、キャリアぐらいみたいですが。

ソニーが独自OS端末を出す場合、Googleなら、認める可能性が高そうですね。

ソニー本社、SCE、Google、キャリア、PS系ソフト等への貢献が大きいサードメーカーかな。


http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110930/369703/

Windows8より搭載されるWinRTについて興味深いです。もしかしたらARM版Windows8の登場により、C#が一気にメジャーになるかもしれません。PSSへの支援効果が大きいと思います。

投稿: mkubo | 2012年2月15日 (水) 21時21分

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