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2012年7月 4日 (水)

PS2ゲームアーカイブス、7月25日より配信開始!!

「PlayStation®2アーカイブス」を7月25日(水)より取り扱い開始 PlayStation®3でPlayStation®2のソフトウェアがプレイ可能に

やっときましたね。海外ではPS3向けのPS2ゲームアーカイブスが既に配信されているのに、日本はなかなか来なかったのですね。

PS3でのPS2対応処理ですが、おそらくPS3で動作できるよう、ソフト作品ごとにPS2エミュプログラム側は調整している可能性があると思われます。PSアーカイブスに比べて、どうしても若干コストがかかっている事情もあるかもしれません。PS2の性能をフルに生かしたような、鉄拳、GT、FFシリーズのようなゲームはおそらくNGかなと思います。

初期型PS3はEE+GS動作モードで動作する必要があったため、PS3のリモートプレイを利用するのは不可能でしたが、(torne同時動作はNGでした。)

PS2ゲームアーカイブスならPS Vitaからのリモートプレイはおそらく対応できるかもしれません。(PS2エミュ処理はCellをフルに活かさないと厳しいのであれば、対応が難しいかもしれませんが・・)

現行のリモートプレイは、実用度はまだ微妙レベルで、RPG系やSLG系が限度かなと思います。(PSアーカイブスはリモートプレイでのプレイは可能。)

Gaikaiの完全子会社化により、Gaikaiの持つ技術の導入でリモートプレイのレイテンシ短縮化、高画質化には期待したいね。

PS Vita単体でのPS2ゲームアーカイブス対応ですが、残念ながらおそらく技術的に厳しいかもという気がします。もちろん是非実現してほしいと思います。

ただGaikai経由なら、PS2ゲームアーカイブスかDISK版をPS3にかませれば、クラウドでのプレイできるようになるかもと思います。

Gaika利用については、PS系プラットフォームにはあまり縁のないような方には
スマホやPCのブラウザでプレイできるよう配信するのも考えられます。可能性としてはPS3コントローラは公式にPCサポート(Androidタブレットサポート済み)が行われる可能性があるかもしれません。(非公式だがPS3コントローラをPCで使える方法もあります。)

サードメーカーにとってはPS2ゲームのアーカイブスを低コストで提供するだけで
利益拡大の機会が随分増えますので、かなり美味しいかもしれません。

“GAIKAI”が示した衝撃的なクラウドゲーミングの世界

PCゲームの未来はクラウドゲーミングにあり!? 新進気鋭のゲームプラットフォーム「OnLive」&「Gaikai」に大注目!!

【E3 2012】クラウドゲームサービスの雄、GAIKAIが明かした戦略とは?

これに対し、GAIKAIでは、「Mass Effect 2」のページをクリックすると、いきなりブラウザ上に同作が起動し、ゲームクライアントで遊んでいるのとほぼ変わらない感覚で表示されていた。「ONLIVE」などの他のクラウドゲーミングサービスは専用のクライアントを使うケースが多かったが、これは何もいらず、ブラウザ上にいきなりゲームが立ち上がる。これはなかなか衝撃的だ。

よく考えたら、ブラウザでのプレイになるが、PCでPS2ゲームをプレイできることを想像してみてたら、なかなか実に魅力的だと思えます。

PSNアカウントでのコンテンツ購入情報をGaikaiサーバに紐付けするようにすれば、色々可能性が広がるし。

Gaikaiは、いつでもどこでもプレイできるよう中断セーブ機能もあるらしいので、
PSNで購入するだけで、PS3、PS Vita、iOS、Android、PC、スマートTVでハード関係なくプレイできる日が来るかもしれません。それができれば、PSM(旧PSS)の影響力も高まるかもしれません。HTCだけではなく、他社のスマホメーカーがわざわざ提携したくなる可能性も考えられます。

Gaikai買収はSonyグループにとっては実に安い買い物だったといえるかもしれません。

やはりPS2等のコンテンツ資産をうまく活かせば、Gaikaiとのシナジー効果が間違いなく
出てくるでしょうね。

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コメント

正直対応が遅いくらいですが、おそらくは長い間PS2が平均して売れていたのであえて対応しなかった可能性もありますね。
でもさすがにPS2も新規ソフトもなくなりましたし丸12年以上経ちましたからSCEJも重い腰を
上げたのではないかと。
現行PS3でPS2ソフトをどうやって動かしているのか?
は謎の部分もあるんですが、元々PS3はすぐにEE+GSを外してソフトエミュだけでPS2互換をやろうとしていたのである程度技術的には可能なのかもしれません。
もちろんPS2にカリカリにチューンされたソフトは厳しいとは思いますが。
ディスクレベルの互換は・・・PS4に期待しときますw

>PS Vita単体でのPS2ゲームアーカイブス対応ですが、残念ながらおそらく技術的に厳しいかもという気がします。

PSVはPS2アーカイブス対応を最初から考えてハード設計していると思いたいですけどね。
PSVは元々内部ストレージの問題があるので容量の大きいPS2ソフトをDLしてプレイするスタイルがまだ難しいのもあると思います。
メモカがより大容量安価になればやりやすくなるとは思いますが・・・
性能の問題もありそうですが、だからこそPS3からのリモートプレイやクラウドを併用してやるのかもしれないですね。
それにPSVの場合まずはPS1アーカイブス対応の方が先決ですからw
PS2アーカイブスのラインナップが充実してくればおのずとPSVにも対応すると思います。

>PSNで購入するだけで、PS3、PS Vita、iOS、Android、PC、スマートTVでハード関係なくプレイできる日が来るかもしれません。

これは実現したら凄いですね。
OSの垣根も超えちゃってるのでまさに全ハードPS化になっちゃいますw
以前のPSS構想は正直難しいと思っていたんですが、Gaikaiの要素をプラスする事でかなり化ける
可能性も出てきましたね。


Gaikai: メジャーパブリッシャのほとんどと既に契約済み
http://ameblo.jp/seek202/theme4-10039708768.html#main
David Perry氏(Gaikai CEO)はGamesIndustryのインタビューに答えて、メジャーなゲームのパブリッシャのほとんどとが既にGaikai と契約済みであることを明らかにした。
Perry氏は更に、超高速の下り通信技術を開発中であることを明らかにした。現在はクローズドベータの段階。これは、回線速度の遅さからクラウドゲーミングをプレイできないユーザに向けたものだ。


改めて見るとGaikaiはすでに様々な企業と提携、契約を結んでるんですね。
期待できる独自の技術も持っているようだし、ホントいい買い物をしたなぁ。
だからこそSCEがこれらをどう活かすのか?が非常に重要になりますね。
SCE社長のハウス氏もGaikai買収はSCEだけではなく様々な面に応用していくためだそうです。
http://ameblo.jp/seek202/entry-11293932474.html


あとすでにソニー製品のOnLive対応が廃止になった模様。


ソニーの新型メディアプレイヤーからOnLiveのサポートが廃止に
http://gs.inside-games.jp/news/344/34450.html


対応が早いw

投稿: RM | 2012年7月 4日 (水) 16時25分

PS2アーカイブス配信第1弾の中に含まれている「決戦」は初めて買ったPS2ソフトの中の1つなので感慨深いです。
CGムービーの元データがKOEIに残っていればアーカイブス版に高画質で収録し直してくれるといいなと思っています(H.264の動画データに置き換えるとか)
もちろん採算が見込めないと手間をかけられるソフトは限られてくると思いますが。

投稿: TSS | 2012年7月 4日 (水) 19時24分

http://gigazine.net/news/20090803_ps2_on_ps3/
EE+GSチップ無しでCellのみでPS2互換を実現する特許をSCEが出願したのは2007年2月19日らしいですね。既に5年以上経過しているのでそれだけ技術的に困難だと言うことなのでしょう。
欲を言えばPS2のDVD版とダウンロード版でセーブデータの互換が取れるといいのにw

今回発表の5タイトルはいずれも画面が4:3なので解像度は640×480ですかね?
今後はワイドスクリーン対応タイトルも追加してHD(1920×1080)へアップコンバートできるといいのに。

投稿: マグドリ | 2012年7月 4日 (水) 21時37分

>>RMさん

>現行PS3でPS2ソフトをどうやって動かしているのか?

僕の推測ですが、GSの帯域(48GB/s)をフルに生かしているような処理を端折るように調整していると思われます。つまりGSの重い処理を簡易化しているようなイメージです。

EEについての互換処理はおそらく問題ないレベルになっていると思います。(元々海外の初期型PS3はCell+GSでやってましたし。)

PS2アーカイブスのサイレンはGSの帯域をフルに生かしているような処理が多いみたいので、なんらかの変化がある可能性が高いと思います。
ちなみに、コナミ開発者いわく、PS2版ZOEのHDリマスター化の際、PS3/XBOX360でもPS2の半透明処理を再現できなかったそうです。違和感ないように擬似処理を行なっているそうです。ちなみに、PS VitaのPowerVRは半透明処理を苦手としているそうです。

OnLiveからの撤退は当然ですね。Sonyのトップは平井さんなので、対応は早かったといえるかもしれませんね。


投稿: mkubo | 2012年7月 5日 (木) 03時05分

>>TSSさん

コストとしてHDリマスター化をやった方がマシというレベルになるかもと思います。コーエーのやる気と需要次第ですね。16:9化にも期待できますし、PS Vitaへの移植の可能性が高まります。しかしPS2ゲームアーカイブスで出したのは、多分HDリマスター化をやる可能性が低いかもしれませんね・・

>>マグドリさん

>欲を言えばPS2のDVD版とダウンロード版でセーブデータの互換が取れるといいのにw

多分そのまま使えると思いますよ。念のためですが、PS3のメモリーカードアダプターが販売されてます。(PS3の発売日より販売されてます。)

>今後はワイドスクリーン対応タイトルも追加してHD(1920×1080)へアップコンバートできるといいのに。

一部のPS2ソフトはスクイーズ対応がありますね。エースコンバット、GTシリーズとか。個人的にエースコンバット4,5が出たらうれしいですね。おそらくPS3でアップコンされるでしょうね。>1080p化


投稿: mkubo | 2012年7月 5日 (木) 03時14分

>>mkuboさん

以前見た書き込みにこんなのがありました。(真偽は不明です)


『 PS3でPS2チップ抜きでエミュレートすることは原理的に可能。
チップ積んでいたのは、そっちのほうがラクだからだ。

RSXのL2キャッシュは、16MBある
PS2GPUのVRAMは4MBだ

転送速度が問題なら、L2キャッシュに丸々乗せればいいのだ。
RSXRSX L2キャッシュは、当然インターコネクトなので50GB/sを軽く超えているから
PS2の転送速度など楽勝で超えている。
やりゃいいのに、と思って聞いてみたら「Nvidiaがそこらの技術情報を開示しない」んだと。
VRAMと違って任意のL2キャッシュアクセスなんて誰もやってないからドライバの改造も必要だし 』


これがホントならPS2のソフトエミュはRSXの仕様をNVIDIAが公開すれば技術的には可能になりますね。
もしかしてそれが出来るようになったからPS2アーカイブスを開始したのかな?(希望的観測w)
他にもCELLのEIBの帯域が合計で204.8Gbyte/sでGSの4倍なのでSPE内のLSの合計1.8MBを3倍サイクルで回す・・・
なんてのもありました。(これも実際に可能かは不明です)

ただPS2はハードを直接叩いてソフト開発したものもあるのでそこらへんが帯域以上にPS2互換を難しくしている要因でもありますが。
1度開発者インタビューでPS2アーカイブス対応を解説してほしいですね。

PSVのPowerVRはSCEがカスタムした「+」部分に希望を持つしかなさそうです・・・
一応PSVのARMではEEのエミュは可能らしいですから。
SCEも「PSVでPS2エミュは不可能!」と公式に言ってくれれば諦めも付くんですが、そこらへんをハッキリしないので希望は捨てきれませんね。

>PS2版ZOEのHDリマスター化の際、PS3/XBOX360でもPS2の半透明処理を再現できなかったそうです。

PS2は部分的にホント化物ですね・・・

投稿: RM | 2012年7月 5日 (木) 20時55分

mkubo様
PS2の頃は収録されているムービーの画質にも限界があったのでマスターデータが残っていたらH.264で動画だけでも圧縮しなおして欲しいなと思ったのです。(容量の節約にもなりますし)
自分もエスコン4はHD対応して欲しいなと願っています。

投稿: TSS | 2012年7月 5日 (木) 22時22分

>>RMさん

PS2エミュ処理については、ハード的にGS互換モードが出来る場合、
PS2のDiSK版互換機能を搭載すると思いますよ。

現実的にそれができなかったので、PS2ゲームアーカイブス対応が精一杯だったと
思います。実はXBOX360でも、作品ごとにチューニングするなどに、初代XBOX対応を無理やりにやってました。

基本的に同じような処理を行なっていると思いますよ。


2chの情報ですが、興味深い情報が書かれてます。
あのPS VitaのLSIチップですが、やはり積層型であるとのことが明らかに。

以下の記事によると、Sip型でVRAMはTSVを用いたWide/IOによる接続だそうです。

http://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/technology-blog/2012/07/sony%E2%80%99s-ps-vita-uses-chip-on-chip-sip-%E2%80%93-3d-but-not-3d/
元記事

http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67592945.html

管理人さんが翻訳し、わかりやすく解説してます。

速報スレ専用のまとめブログなので、どこかのゲハブログよりはるかに有意義だと思いますw

素人目でみても、積層型でないと説明できないと感じたのに、プロが気づかないとは
おかしいと思いましたね。


ほぼ僕の推測通りだったのですが、まさかTSVを用いたWideI/Oを採用するとは信じがたいです。

なぜか後藤氏がスルー(笑)積層型でさえ気づかないとはね・・・

新しいiPadのメモリ周りを熱心に取り上げたくせに、Vita関連は無視か。

PS4は凄い技術を採用しても、後藤氏がまた変な宗教心でPS4を過小評価する姿が思い浮かぶぞw


PS VitaのVRAMはTSV採用であるならば、PS4のメモリ周りにも期待してもいいと思いますね。


関係ないけど、みらいさんの考察について。サーバのリソースの問題もありますので、
いきなりクラウド専用になることはないと思います。SCEもわかっているので、早くてもPS5世代以降となるかと思います。PS4は最後の据え置き世代だけど、クラウドとの親和性が高めるように設計されているはずなので、事実上PS4の寿命としてほぼ半永久レベルかと思います。近い将来には、久夛良木さんの予言通り、ハードの意味がなくなるのです。

nVidiaの公式HPによると、最新世代はゲーム配信当たり75wと書かれてます。
つまりGPUの仮想化により、GPUの性能が高いほど、たくさん配信できるようになりますので、電力効率もよくなります。

http://www.nvidia.co.jp/object/cloud-gaming-benefits-jp.html

しかし、PS4クラスゲーミングだと、配信できる数がかなり減りますし、高コストになります。

ちなみに、PS3配信を真面目にやるなら、やはりCell搭載サーバ必要かなと思います。現実的にそれができるか不安ですね・・

配信コストを抑えるためには、PS3よりパワフルなCellが必要です。仮想化も必須です。

http://www.ibm.com/developerworks/jp/opensource/library/pa-virtual1/
一応Cellでの仮想化という実績もあるようです。

ただ、x86系の進化により、PS3エミュが可能になる可能性もあるので、結局時間の問題といえるかもしれません。

おそらくSCEは、時間の問題で解決できるとみて、Cellサーバの開発を諦めているかもしれません・・・ PS4用Cellを開発しているならば別ですが。ただし、PS4配信を行う場合、PS5世代クラスのCell開発も必要になるかもね。


PS4はx86ベースなら、確かにクラウドの恩恵を受けやすいのは確かですけど、ちょっと複雑ですね。理論的にPS4配信も可能になりますし。ヘタすればPS3配信より低コストで配信できるかもね・・

クラウドのメリットは、PC用ゲームも楽しめるはずなので、一応ソフト不足になることはないね。

PS4のGPUは、やっぱりnVidia系にした方がいい気がしますね。keplerの出来はかなりいいし。クラウドとの親和性を考えるとね。


PS2配信はオープンソースのx86系エミュソフトもあるようで、SCEがチューニングすれば
完成度が高まると思うので、無理に独自CPUを使う必要がないなと思います。
Geforce GRIDを使えば、低遅延化を図ることができるし。

投稿: mkubo | 2012年7月 6日 (金) 18時56分

>>TSSさん

お気持ちはわかります。今回のPS2ゲームアーカイブスについては、データ本体を全然いじらないのが基本だと思うので、PS2エミュ処理をやる限り、PS2本体でのH.264対応は
そもそもできなかったので、PS2エミュ処理として不可能だと思います。よってHDリマスター化の方が現実的かと思います。

もちろんネイティブH.264対応処理を追加する方法もありますが、デバッグの問題で
混乱するので、おそらくやらないかもと思います・・・

投稿: mkubo | 2012年7月 6日 (金) 18時58分

VITAと言えばこんな動画が
Left 4 Dead - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=yXZiychRKTI&feature=player_embedded

PSMの自由度をどこまで認めるか、どう事業として取捨選択するか、この辺も大事になってきそうです。

しかし後藤氏堕ちたものですね。今年のE3の記事もまるでアーキテクチャの話がなく少し呆れました。ゲームに関しては技術のこと書けなくなってます。資料がないとここまで駄目になる物でしょうか・・・。

あと銀座のソニービルでnasneを触ってきました。一つだけ驚きがありました。nasne録画番組(BS)のシーンサーチの待ち時間ほぼゼロになっていました。今までは15秒単位にすると少し待ち時間があったのですが、それが無くなってました。AVウォッチの動作確認動画よりも早くなってます。
超高速番組表に続き、シーンサーチで場面を飛ばすときに瞬時にそのシーンの絵が出るというAV機器の夢をまた一つかなえてくれました。VITAのtorneもPS3と同じく素晴らしいアプリになってくれるといいですね。

投稿: k | 2012年7月 7日 (土) 02時07分

保管庫の記事はちょっと修正されましたね
[PSV]PSVitaのメインパッケージ「CXD5315GG」はメインメモリとVRAMをSoCの上に積層し、VRAMはマイクロバンプを用いたwide I/Oによる接続か(追記あり)
TSVではなくマイクロバンプだそうです

投稿: ロット | 2012年7月 7日 (土) 02時23分

>>mkuboさん

http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67592945.html
追記:TSVとは違いますが、マイクロバンプによるwide I/Oのようです。


やはり訂正されてますね。
TSVは積層したチップすべてを貫通するので正確には違うようです。
たぶんwide I/OではなくPSPにも使っていたMCLの発展型だと思います。
まあ原理はかなり似ているので積層チップ化した事に変わりないですけど。
それにMCLの方が遥かに実績があるのでwide I/O以上の広帯域も期待できます。
MCLの先にTSVがあるのは確実なのでPS4にも期待できますね。
PS4は方向性としては2.5Dとやらが有力ですかね?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120510_531506.html


にしてもこれは驚きですね。
疑惑が真実に変わるとうれしいものですw
MCLは混載DRAM並の広帯域と大容量を両立するための技術なのでもしかしたらこれで
PSV単体でのPS2アーカイブス対応の可能性も出てきました。
加えてPSV自身のポテンシャルもかなり上がるはずです。
PSVのメモリ周りの謎が1つ解けましたね!
後藤さんは確かにちゃんとPSVを掘り下げるべきですね。
Gaikai買収の件もスルーだし・・・

>PS4のGPUは、やっぱりnVidia系にした方がいい気がしますね。keplerの出来はかなりいいし。

一応NVIDIAのGPU採用版PS4の噂もありました。


PSオルビス(PS4) スペック Q4 2013リリース
http://img804.imageshack.us/img804/9407/66019497913364665701335.jpg
CPU 22nm Cellエンジン 3.2GHz 16PPE&128SPE
GPU 22nm カスタムGPU 2GHz GK104×2kepler
メモリ 10GBXDE2+10GB GDDR6
ストレージ 250GB/320GB
2160p2D&1080p 3D 
オーディオ 11.1
メディアフォーマット PS4Disc PS3Disc PS2Disc PSDisc HDBD
コネクティビティ USB3.0 HDMI 1.4 ブルートゥース4.0 PSVITA メモリーカードサポート


まあかなりメチャクチャなスペックなんでデマでしょうけどw
ただ将来的にクラウドで到達できるスペックとしては悪くないかもしれません。
みらいさんの考察は長い目で見れば間違っていないですが、さすがにPS4=クラウドオンリーはないですね。
mkuboさんの言うとおりクラウドオンリーの可能性はPS5世代以降になると思います。
それにPS4という高性能コンソールマシンはやはり欲しいですから。
僕もそうだったですけど、どうしてもイメージ的に
「クラウドは制限のない無限の性能」
みたいに思ってしまいますが、結局はサーバー次第なので有限なんですよね・・・
クラウド時代ではサーバー性能競争が勃発するかもしれませんねw

投稿: RM | 2012年7月 7日 (土) 04時53分

>>kさん

情報ありがとうございます。みらいさんのブログでも紹介されてますね。Vitaでのクラウドゲーミングはどうなるか想像していただけに、ジャイロ系操作には問題ないと確認されただけでもありがたいですねw

規制が厳しいiOS版はリモートデスク系ソフトが色々出てますね。PSMの場合、サーバまで規制するのはちょっとむずかしいかもね。もちろんリモートデスク系はNGという可能性もありますが。

nasneの情報もありがとうございます。ローカル並のレスポンスが実現されているところは凄いですね。他のネットワークプレイヤーは何だったか?という感じですね。

Android版のレコプラを使ってますが、AX2700Tじゃレスポンスはあまり良くないです。ソフト本体はよくできているだけに、おしいと思います。nasneなら大幅に改善されるはずなので、期待してます。

iOS版レコプラも出るのであればという話ですが、(SCEが前向きで検討しているそうですし。)
nasne+iPadならかなり相性いい結果が出てくるのではと感じます。
(チャントルアプリの使い勝手は、iPad版が一番いいレベルでしたからね。)

ソフトバンクからiOS対応チューナー機器が発表されてますが、もう少し待った方がいいと思いますw

http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1207/06/news029.html

iOS版レコプラ+nasneとの組み合わせが早く実現してほしいと思います。

投稿: mkubo | 2012年7月 7日 (土) 18時56分

>>ロットさん

情報ありがとうございます。

結局TSVではなかったようですが、Wide I/Oクラス帯域を実現しているならば、注目されるべき技術ですね。

>>RMさん

思ったより広帯域である場合、もしかしたらPS2ゲームアーカイブス対応は可能かもしれませんね。

PSPのCPUエミュ処理という実績ありますし、PS2とPSPのCPUはよく似ているので、VU周りの部分はなんとかすればCPU系は問題なさそうですね。

PS2エミュプログラムを開発中という可能性もあるので、
もし実現できた場合、さすがに後藤氏は無視できないでしょう。

WinPC8月号、後藤氏がiPadのメモリ周りについて解説。Appleが一番進んでいるような書き方でなんかいやらしいと感じましたw


MSはTSV関連のある団体に加入したみたいです。

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120515/218096/

Windowsタブレットを独自開発へとの発表したこともあり、ARMとTSV関連に関与したから、すなわちXBOXと関連しているとは言えなくなったのがありがたいかもw
(もちろんTSV採用の可能性ないとはいえないでしょう。)

その噂スペックですが、どうみてもぼくのかんがえたさいきょうのPS4という話ですねw22nmは現時点インテルしか作れないのにね。

投稿: mkubo | 2012年7月 7日 (土) 19時10分

チラシの裏にて未確認情報を記載。
ソースはPS4の件と同じブログw

557.名無しさん:2012年06月19日 08:29▽このコメントに返信
>>496
>VITA GPU 毎秒1億3,300万ポリゴン
>PSP GPU 毎秒3,500万ポリゴン 
>3DS GPU 毎秒1530万ポリゴン 

某社でプログラマーやってるが、三機種ともパフォーマンステストやったら実測値ではだいたい
vita 秒間 2000万ポリゴン、PSP 秒間 200万ポリゴン、3DS 秒間 150万ポリゴン

とかそんな感じだよ
シェーダー使うとvitaも3DSもこっからさらに落ちる

561.名無しさん:2012年06月19日 08:32▽このコメントに返信
>>557
もしかしてカプコンで働いてる人?
カプコンのバイオ作ってる人が海外インタビューで
3DSが秒間150万ポリゴンってまんま同じ数字出してた気がする。
PSP以下のポリゴンしか使えないって言ってたのもその人だったし。

565.名無しさん:2012年06月19日 08:34▽このコメントに返信
>>557
PSP200万→VITA2000万
使えるポリゴン10倍って、ひょっとしたらPS2からPS3の進化よりも大きいんじゃね

570.名無しさん:2012年06月19日 08:37▽このコメントに返信
>PSP200万→VITA2000万
>使えるポリゴン10倍って、ひょっとしたらPS2からPS3の進化よりも大きいんじゃね

(ピクセル)シェーダー使わんかったらね
法線マップとかその他の処理とかしなかったら

でも実際は色々処理するので、そのまま10倍ってわけでもない

あとwii UはNDAで詳しい事は言えないが、「性能には本当に期待するな」としか言えない


580.名無しさん:2012年06月19日 08:44▽このコメントに返信
PS2の時はだいたい秒間200万~400万のポリゴン予算でゲーム作ってた
PS3ではオレは一度も作った事ないが、PS3部門のやつによるとだいたい秒間3000万~5000万ポリゴンで作ってるそう。(ピクセルシェーダーそこそこ使ってこの数字)
PS3専用でCELLのSPE併用すればもっとポリゴン出せるそうだが。アンチャで8000万ポリとか言ってたかな?

PSPからvitaより、やっぱりPS2からPS3の時の方が性能の飛躍度は大きいよ


599.名無しさん:2012年06月19日 08:52▽このコメントに返信
PS2の某ゲームの一シーンを3DS用に移植テストしたら、
ポリゴン削った上に画面解像度がPS2版より大幅に低下したせいで、
相当悲惨なグラになった事があるw

結局初期の3DS大コケで移植もお流れになったし

投稿: mkubo | 2012年7月 7日 (土) 19時58分

>>mkuboさん

チラシの裏、参考にさせていただきましたw
3DSのモンハン4のPVを見る限り、やはりあそこらへんが性能の限界点に感じますね。
3DSLLでも右アナログを標準化しなかったのでやはりモンハンはPSVに出すべきでしょう。
にしてもPSV版モンハンって果たして出るんでしょうかね・・・

再び書き込み情報ですが、こんなのがありました。


115 名前: 名無しゲーマーさん 2012年03月23日 04:30 返信する
未だPS2のメモリ帯域に勝てる機種が現れていない。

PS2のメモリ帯域は、47.04GB/sec(2560bit x 147MHz)
GCのメモリ帯域は、1.296GB/sec(64bit x 162MHz)

PS3のメモリ帯域は、25.6GB/sec(64bit x 3.2tps)
360のメモリ帯域は、22.4GB/sec(256bit x 700MHz)
Wiiのメモリ帯域は、1.944GB/sec(64bit x 243MHz)

Vitaのメモリ帯域は、4.264GB/sec(64bit x 533MHz)
3DSのメモリ帯域は、3.2GB/sec(64bit x 400MHz)


先日の積層チップ情報でPSVのVRAMは1024bit接続だそうなので、この数式に当てはめると

1024bit × 533MHz = 68.224GB/sec

なのでPS2の帯域を超える事になります。
とはいえ、にわかには信じがたい数字なので間違ってたらご指摘ください。
ただPSVはSoCの詳細を公開していないし、SCEは固くなに隠そうとしている感があります。
ARMに東芝が関わっているのでEEのエミュも考慮に入れている!?
わざわざ先進の積層技術を使うのはGSのエミュのため!?
なんて事も考えてしまいますw
Power VRはSCEのカスタムだが詳細は不明でPSVのSoCが積層チップなのも非公表のままです。
なのでいろいろと勘ぐってしまいますね。

投稿: RM | 2012年7月 8日 (日) 22時36分

>>RMさん


PS Vita版P4Gをやればわかるが、PS2版P4の素材をそのまま流用しているように見えます。

PS Vitaは大量のポリゴンを使えるからこそ、低コストで移植及びリマスター化は容易です。最近、PS Vitaにはどんどんソフトが発表されてますが、移植のしやすさが武器になってます。おそらくPS2版P3F→PSP版P3Pの移植コストよりコストが低いだろうと思いますよ。

限られたポリゴンしか使えないハードだと、逆に移植コストかかります。その弱点がネックになって、ソフトの充実化においては厳しい戦いになります。なぜ国内のXBOX360は台数の割にソフトが充実している点を考えると、8割の売り上げを持つ海外での不振をなんとか打開しないとハードの寿命の長期化はあまり望めないと思います。長期戦としてVitaの方が圧倒的に有利です。
新というなんとかライターがVitaからソフトがさらに減るだろうといってますが、逆にどんどんソフトが増えている事象について説明してほしいですねw


カプコンはマジで痛い目にあった方がいいね。まああっても懲りないでしょうねw
PS系へのフォローあるか知らんが、このままではモンハンブランドが毀損されても自業自得ですね。

ぶっちゃけ金をもらったといわれても仕方がないね。500万ユーザへのフォローは全然行われてないのが、企業姿勢として理解し難いね。

仮に今年にPS系が出ない場合、PSPの寿命がそろそろつきそうな点を考慮してないことになるので、頭がおかしいといわれても仕方がないね。2013年末にPSP版が出るのであればどう考えても稼ぎどきを逃してますね。株主が怒るのも無理もない。


>1024bit × 533MHz = 68.224GB/sec

一応計算は間違ってないね。ただ後藤氏の記事を読む限り、
WideI/Oの際、DDR系メモリはデュアルチャネルではなく、シングルチャネルになるっぽい。(512bitx200MHz=12.8Gという数字もあるので、多分シングルチャネルかな。

LPDDR2は32bitが基本なので、現時点はデュアルチャネル(x2ch)かクアッドチャネル(x4ch)にて帯域を稼いでます。

新しいiPadの帯域は32bitx4chx800MHz=10.2GB/s。
そのため消費電力が結構高くなってます。UMAなのでCPUとGPUが帯域を食い合う仕組み。つまりPS Vitaは専有の仕組みなので、PS Vitaの圧勝でしょう。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120412_525621.html

http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/525/621/html/02.jpg.html


1024bitx266.5(シングルチャネル)=34.1GB/s。

低消費電力化も重要なので、おそらくその数字かなと思います。

あるいは1024x200MHzとしても25.6GB/s。それでも速い。

>ARMに東芝が関わっているのでEEのエミュも考慮に入れている!?

確かにEEは元々東芝とSCEとの共同開発で作られたものですね。
難易度の高そうなVU部分はARMで互換処理できるよう考慮している可能性はありますね。

>わざわざ先進の積層技術を使うのはGSのエミュのため!?

それもあるかもしれませんね。ただGSエミュが目的ではなくても
広帯域化と低消費電力の両立を図るには
積層技術を使う必要ありますからね。もちろん低コスト化も重要ですからね。
結果的にGSエミュができるようになったといえるかもしれません。

実はPSPのメモリ帯域、当時としてずいぶん先進的でしたよ。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0801/kaigai008.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0804/kaigai009.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0907/kaigai117.htm

全盛期の後藤氏記事。

今の後藤氏の記事を見る限り、
どうしてこうなったか・・(泣)という感じは否めませんね・・


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%96%E3%83%AB


グラフィックスコア
バス:256bit
クロック周波数:1 - 166 MHz(標準は111MHz)
駆動電圧:166MHz時に1.2V
VRAM容量:2MB(eDRAM)
バス帯域:5.3GB/sec
T&L性能:最大33Mpolygon/sec
ピクセルフィルレート:664Mpixel/sec


PSPの帯域は5.3GB/sだったか・・w
(ただし、最大166MHzの時なので、標準は111MHzであるため、約3.5GB/sとなるようです。)

PS Vitaの帯域はそもそも4GB/sの時点、おかしいと指摘すべきでしたね。PSPより帯域が狭いのにまともにPSPエミュできるかw

投稿: mkubo | 2012年7月 9日 (月) 18時55分

ご意見ありがとうございます。

>PS Vitaの帯域はそもそも4GB/sの時点、おかしいと指摘すべきでしたね。

海外のサイトではPSVのメインメモリ帯域が8.528GB/sになってます。
http://www.dvdgameonline.com/forums/index.php?showtopic=285737

翻訳版(ちゃんと載るかな?)
http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=th&u=http://www.dvdgameonline.com/forums/index.php%3Fshowtopic%3D285737&prev=/search%3Fq%3DVITA%25E3%2580%25808.528GB/s%26hl%3Dja%26client%3Dfirefox-a%26hs%3Dx3t%26rls%3Dorg.mozilla:ja:official%26prmd%3Dimvns&sa=X&ei=BNX6T5vKFIKkmQWMmPGLBQ&ved=0CFkQ7gEwAA
ヴィータのメインメモリの仕様?
a.. 512メガバイトLPDDR2。

b.. 533? (1066 DDR)クロックレート。

c.. 32ビットのバス幅(64ビットデュアルチャネル)。

d.. 8.528ギガバイト/秒の帯域幅。


64bit(32bitデュアルチャネル) × 1066Mbps(533MHzのDDR) = 8.528GB/s

という計算になるようです。(これで正しいのかな?)
LPDDR2の場合Double-Data-Rateで533MHzでも倍の1066Mbpsの転送レートになるようです。
http://livedoor.3.blogimg.jp/jin115/imgs/9/2/9247a013.jpg

後藤さんの記事でもメモリ帯域の計算ではMHzではなくMbpsで表記されているのでちょっとこんがらがりますね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120605_537604.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/537/604/html/1.jpg.html


という事は仮にLPDDR2シングルチャネル200MHzだとしても転送レートは倍の400Mbpsという事になるので

1024bit × 400Mbps = 51.2GB/s

になるので一応PS2の帯域は超えますね。(合ってんのか?w)
まあVRAMの方もLPDDR2なのかどうかがわかりませんけど。
帯域計算はけっこうややこしいですね・・・

あとこんなのもありました。

90 :ゲーム好き名無しさん:2012/05/06(日) 09:51:27.84 ID:HwgTJ8W00
□PS VITA
CPU:1.4GHz
GPU:300MHz
------------------------------------------------------
ARM Cortex-A9 4-core at 1.4 GHz per core
512 MB LP DDR2 RAM
PowerVR SGX543MP4+ with 300 MH
128 MB Vram
------------------------------------------------------

□Cortex-A9 MP4(1400MHz動作)
・整数性能:14,000 DMIPS

□SGX543MP4+(300MHz動作)
・頂点性能:1億9,950万ポリゴン/秒
・画素性能:60億ピクセル/秒


周波数が高めですが、現時点ではかつてのPSPと同様に周波数ロックがかけられていて将来的に開放する事でより性能アップ!?も計画されているのかもしれません。
まあここらへんはSCEが仕様を公開しない限り謎のままですけどw

カプコンはブランドを作るのもうまいけど壊すのもうまいですからね・・・
モンハンもこのままだとヤバイと思うんだけどなぁ。

投稿: RM | 2012年7月 9日 (月) 23時15分

>>RMさん


情報ありがとうございます。

ご紹介の翻訳URLですが、こちらはNGでした。Chromeは直接翻訳できましたので、問題ありませんでした。

>海外のサイトではPSVのメインメモリ帯域が8.528GB/sになってます。

携帯系としてもかなり贅沢なメモリ周りだと思いますね。
クアッドCPUであることを考慮しても、1CPUあたりに2.125GB/sなので、マルチコアCPUとして帯域幅が十分に広いレベルだと思う。

単純な比較になりますが、新しいiPadは、10.24GB/sなので、CPU2コア+GPU4コア=6コアとすると、1コアあたり1.7GB/s。(UMA方式であるため。)
GPUは広い帯域幅を求められているので、まだまだ帯域幅が足りない状況です。

CPU4コア+GPU4コアとしても、1コアあたり1.28GB/s。

専有方式へ移行しない限り、かなりバランスの悪い仕組みになってしまうのではないかと思います。


また、過去のハードと比較しても、トップレベル。

PS2 3.2GB/s
http://ja.wikipedia.org/wiki/Emotion_Engine


PSP 1.3GB/s?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0907/kaigai117.htm

明確なソースはなし。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%96%E3%83%AB

参考:初代XBOX 6.4GB/s(UMA)
http://ja.wikipedia.org/wiki/Xbox


>まあVRAMの方もLPDDR2なのかどうかがわかりませんけど。

多分、VRAMもLPDDR2でほぼ確定と思いますよ。

>まあここらへんはSCEが仕様を公開しない限り謎のままですけどw

Sonyグループの観点からみて、、スマホ業界での競争が激しく、スマホへの転用もあるため、できる限り非公開にしたかったという事情もあるかもしれませんね。

2011年のXperia機種は、1.4GHz対応機種も出てますので、意外にも制限をかけてない可能性もあります。ただし、ホーム画面の表示とかで、クロックを低くしている可能性もあります。ゲームアプリ動作の際、高クロックにしているとか。

投稿: mkubo | 2012年7月10日 (火) 19時58分

>>mkuboさん

>ご紹介の翻訳URLですが、こちらはNGでした。Chromeは直接翻訳できましたので、問題ありませんでした。

偶然見つけたサイトでタイ語だったので胡散臭かったんですけど翻訳したらかなり詳しく
載ってたので驚きましたw

>また、過去のハードと比較しても、トップレベル。

PSVはとりあえずPS2世代の据え置き機の性能はすべて超えた・・・と言ってもいいかもしれませんね。
新しいiPadもそうですが今後のスマホでも単純にクアッドコア化しただけではPSVの性能はそう簡単には追い越されないんじゃないかと思います。
まあPSVは今後も基本性能を変えられないのでこのくらいのアドバンテージは必要ですけど。
まだ推測の域を脱してないですが、PSVにPS2アーカイブスが単体で対応すれば証明される事になります。
Gaikaiの件もあるので今後のSCEには期待大です。
この調子でPS4も予想以上のシロモノにしてくれるといいんですけどね。

投稿: RM | 2012年7月10日 (火) 23時46分

>>RMさん

気になるのは、PSPでの初代PS(PSアーカイブス)対応デモをいつ発表されましたけ?

http://ja.wikipedia.org/wiki/ゲームアーカイブス#2006.E5.B9.B4.EF.BC.88.E5.85.A818.E3.82.BF.E3.82.A4.E3.83.88.E3.83.AB.EF.BC.89

PS3発売日からスタートで、PSP対応は遅れて対応された感じですね。(PSNアカウントの導入に合わせて配信したと思われます。)

僕の記憶ではPS1対応が初公開されたのは確かにリッジレーサーでしたね。いつのことだったか検索してもわからないですw 当時のSCEA社長の平井氏があの伝説を残したぐらい、PSPでリッジレーサーを動かしているところを公開した時点は初公開だったかな?

つまり、2004年時点のPSPは初代PS対応が可能であることは公表されなかったはずと思ってますが、認識はあってますよね?

その流れを踏襲するのであれば、PS VitaでのPS2アーカイブス対応の可能性を完全に否定できないなと思います。

投稿: mkubo | 2012年7月11日 (水) 00時48分

>気になるのは、PSPでの初代PS(PSアーカイブス)対応デモをいつ発表されましたけ?

最初に発表したのは2006年3月のようです。

PS Business Briefing 2006 March:
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0603/15/news121_3.html
メモリースティックからブートしてPSソフトをプレイ久夛良木氏は「PS2を発表したときから“e-Distribution”をやりたいと思っていた。ただしビット配信でコンテンツが家庭に届くようになるまでには、バンド幅や料金など、ネットワーク環境の問題があって時間がかかった。しかしいまとなればブロードバンドは普及している。メモリースティックで起動可能にすれば、コンテンツを丸ごと配信して、PSPで利用できるとも思う」と語ったあと……
「しかしこれだけではおもしろくない。PSPでPSのソフトを、ほぼ元のコードに近い形でエミュレーションさせる。これまでの開発コードをアーカイブサーバもしくは開発側のサーバに置けば、ほとんどオリジナルに近い形のPSソフトをプレイすることが可能だ」と話し、PSPの可能性がより広がることを示した。

PSPでPSのエミュレーターが動作する。「聞いたとき、これはおもしろいことを考えたと思った。PSPとPSのタイトルが遊べるのは悪くない話」(久夛良木氏)

------------------------------------------------------

その後E3でいわゆる『リッジ平井デモ』がされたのがデモの最初ですね。

E3 2006:
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0605/09/news056_4.html
また、PS Business Briefing 2006 Marchで紹介されたPSPのプレイステーション エミュレーターのデモが行われ、「リッジレーサー」がPSP上で動作する様子が紹介された。

------------------------------------------------------

開発者インタビューです。

IGN: E3 2006: SCE Conference Reports
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0605/11/news058_2.html
――PSPの話題としては、プレイステーションタイトルをダウンロードしてプレイできるというものがありますが、あれは完全なエミュレーションで動作するのでしょうか?

川西氏 はい。全く手を加えず、完全にプレイステーション用のコードそのままで動いています。

------------------------------------------------------

>つまり、2004年時点のPSPは初代PS対応が可能であることは公表されなかったはずと思ってますが、認識はあってますよね?

PSPの過去の久夛良木さんのインタビューでもPS1ソフトを動かすという発案はないですね。
PSPは当初はUMDビジネスを展開する事が軸になる予定でネット対応はそこまで積極的ではなかったですから。
無線LAN標準搭載もクリエイターの要望で実現したようですし。


21世紀のウォークマンを目指すSCEのPSP戦略
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2004/0405/kaigai081.htm

【2003年8月29日】【海外】久夛良木健氏が語る次世代携帯ゲーム機「PSP」の本当の狙い
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0829/kaigai014.htm

PSPは2004年のE3で公開。出荷は2004年暮れを予定
~ 無線LAN、アナログスティック搭載はクリエイターの強い要望
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030729/psp.htm

------------------------------------------------------

>PSPでPSのエミュレーターが動作する。「聞いたとき、これはおもしろいことを考えたと思った。PSPとPSのタイトルが遊べるのは悪くない話」(久夛良木氏)

と語っているのでPS1エミュは久夛良木さんのアイディアではなくSCE内の他のスタッフのようです。
結果的にPS1エミュは完全に後付けの機能ですね。
ただPSP自体がPS1の10倍以上の性能と言われてましたし、部分的にはPS2も超えていたので
PS1エミュを実現するパワーをPSPが十二分に備えていたから後付けでも可能だったと思います。
対してPS2のエミュは難易度が格段に違ってくるのでやるのであれば
それを前提にしたハード設計にしておかないとダメでしょうね。
まあPS1からPSPが10年、PS2からPSVまでが11年9ヶ月なので技術的に出来そうな気もしますが、
今の一般のモバイル技術ではどうしてもあの帯域をエミュするのはまだムリでしょうから。
PSVが完全に汎用アーキテクチャで構成されていたら不可能で終わってたんですが、いろいろとそうじゃないようなので
もしかして出来るんじゃね?てな感じですw
クラウドやリモートプレイで実現も方法としてはアリですが、やはりPS2アーカイブスまではPSV単体で実現させて欲しいですね。

投稿: RM | 2012年7月11日 (水) 19時54分

>>RMさん

お手数をおかけしました。情報ありがとうございました。

PSP設計の際、意図的にPS1エミュをやる計画はなかった可能性が高いみたいね。
たまたま性能が高かったので、やってみたらPS1エミュができたという感じかな。


PS3発売前の話なので、PS3版PS1エミュ企画を立てたら、PSP版もできないかとの提案はあったかもしれませんね。技術的に検討してみたら、可能かもしれないという話になってきたと思われます。

PS Vitaの設計の際にも、PS2ゲームアーカイブス対応を考慮していた可能性が高いと思います。ユーザーの需要がかなりあるのはSCEだって承知している。もちろん売りになる。


なぜ発表しないのは、PS2エミュプログラムはまだ開発中。
あるいは技術的に無理だったという説。(VRAM帯域は思ったより狭かったのであれば後者になりますね。)

前者の場合、開発には時間はかかるのは仕方がないけど、来年のE3あたりに何の発表なければ、技術的に不可能だったと判断するしかないかもしれません。

投稿: mkubo | 2012年7月12日 (木) 19時24分

>>mkuboさん

いえいえ、お安い御用ですw

>なぜ発表しないのは、PS2エミュプログラムはまだ開発中。
>あるいは技術的に無理だったという説。

確かにどちらも可能性はありますね。
まああれだけ出来ない来ないと言われ続けたPS2アーカイブスがPS3に6年目で来たのですから
PSV対応も気長に待つしかないですかね。
PSVは今年中は低空飛行が続くかもしれませんが、来年以降はぜひとも花開いて欲しいところです。

投稿: RM | 2012年7月12日 (木) 23時56分

>>RMさん


http://posp.seesaa.net/article/279890593.html

例の情報、全文を載せているブログがあるようで、紹介します。(こちらは半分しか載せませんでした。)

投稿: mkubo | 2012年7月13日 (金) 20時44分

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