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2012年10月 7日 (日)

4K版「グランツーリスモ」をプレイしてみました

DSC01791

現時点は、銀座のビルにおいて「DRAMATIC 4K EXPERIENCE」が開催されてます。
8Fの「OPUS(オーパス)に入ると、ちょっとした暗室のような部屋で、84インチの4Kテレビで4Kコンテンツを観れるイベントへ案内されます。6分間ぐらい。終わると、希望者なら4K版GTをプレイすることができます。

プレイ環境は、4K SXRDプロジェクター「SRX-T110」2台と200インチ”ブルーオーシャン”による高精細リアプロ方式システム。関連:OPUSの施設について

GTのハンドルコントローラを使ったシステム。サウンド環境は、ワイヤレスヘッドホンのMDR-DS7500

平日に訪問していたため、人がすいてましたので、2回プレイすることができました。200インチでプレイするのは初めての体験であるが、実にデカイなという感じw
視聴距離は、多分3~5m程度かな。

2006年に配布されたグランツーリスモHDコンセプト「アイガー北壁コース」とほぼ同じ内容。
4K/60p表示。若干ティアリングあり。まあグランツーリスモHDコンセプトもティアリングがありましたし。

何より驚いたことに、ジャギーらしいジャギーが全く見られなかったこと。グランツーリスモHDコンセプト版だと、電線、車あたりジャギーが比較的に目立ってましたが、200インチでもジャギーが見えなかったのである。おそらく4Kによる恩恵が出ているのではと思われる。4K画面として、2K版グランツーリスモHDコンセプト画面を1/4に圧縮しているので、ジャギーが大幅に低減できたと思われる。

表示遅延は、個人的には全く感じられず。ハンドルコントローラは実にプレイしやすかったです。今までのブラビア+ハンドルコントローラではなぜかプレイしづらい印象はあったんですが、もしかしたら表示遅延が原因かもという気がします。

また、個人的には意外だったと思ったのは、MDR-DS7500の出来がかなり良かったこと。昔の初期型のワイヤレスサラウンドヘッドホンを使ったことはあるが、正直言っておまけレベルだったという印象は強い。パワフルなサラウンド感が出てきたとは驚きである。それだけでもMDR-DS7500が欲しくなったのである。ある意味、今回のイベントにおいては、MDR-DS7500のステマといえるかもしれないw

不満点といえば、ソニービルのSXRDプロジェクターはもうパネルの世代が古いため、若干残像、動きボケが見られました。また、リアプロ特有のスクリーンの映り込みがやや目立っていたのはマイナスな材料でした。

数年後のソニービルは、多分OPUSの施設システムはまだ更改されないと思うので、おそらく4K出力ができる「PS4版グランツーリスモ」を同じ環境で体験できるかもしれないと思うと面白いかもと妄想してまいりましたw (あるいはその頃になると、4K/60p入力の4Kブラビアが主に使われるかもしれませんが。)

また、F65に関する展示もありました。

DSC01785

F65実機が展示されていたので、実に興味深い展示でした。F65の意味は、フィルムの65mmに相当する画質を持ったデジタルシネマカメラだからだそうです。

ハリウッドでも、35mm映画主流であり、65mm映画は意外と少ないと言われてますので、F65で撮影された映画は楽しみです。

DSC01789
DSC01790

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コメント

レビューありがとうございます。
200インチとはまたデカイですねw
ここまでデカイと4k2kでも精細感が乏しくなる気もしますが、リアプロだから高精細でキレイなのかな?
4KGTのクオリティもかなりのものだという事でやはり凄いんですね。
240fpsデモの方は2007年の時と比べてどうでしたか?
まあ今回の4kGTはかなりの力技で実現しているので多少のアラはあるのかもしれませんが、
少なくともSCEは次世代で4kゲームを目指している事は確実視できるのがいいですね。
ますますPS4には期待したくなりました。

ちなみにこんな記事がありました。

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120929009/
>次世代ゲーム機ではCELL(SPU)からGPGPUへ

 >さて,最後の議題はGPGPUである。PlayStation 3ではCell Broadband Engine(以下,Cell) のSPUをインゲームのロジックなどを含めて計算資源として活用してきたが,
次世代Cellが登場する可能性はほとんどなくなってきた。となれば,次世代ゲーム機でSPUに代わる計算資源として使われるのはGPUが最有力ということになる。

>ただ,SPUがないのならGPGPUしかないだろうと語るのが高部氏だ。「GPGPUをゲームロジックに絡めていくのは,ソニーのSPUをゲームロジックを使うより高度になる。GPUは自由が効かないので(取り組む)閾値は高い。しかし,どんどん着手していかないといけない。チャレンジすべきだろうと思っている」(高部氏)という立場を表明。

>一方,石田氏はメモリ空間の問題を指摘している。「GPGPUの問題は,CPUとGPUが異なるメモリ空間にあり,GPUの計算結果がCPU側で使えない点だ。そこが解決すれば使われるようになるだろう」とのこと。補足しておくと,CPU側で使えないわけではなく,メモリ空間が別なのでデータを転送する必要があって使いづらいということになる。

>AMDが次世代APUのHSA(Heterogeneous System Architecture)で計画しているように,次世代ゲーム機でGPUとCPUのメモリ空間が単一になれば,この問題は解決するだろう。また,GPU のプログラミング環境は改善するとい
う期待もあり「AMDのHSAではCPU側も似たような感じで組めるようになるので期待している」(岩崎氏)という意見もあった。

 >HSAは,AMDが提唱するGPUとCPUの新しいプログラミングモデルで,GPUとCPUが同一のメモリ空間を共有するようにして,CPUとGPUをほぼ同じコードでプログラミングできるようにしようというものだ。


なぜかこの記事では、次世代ではCELLからGPGPUになる、という解釈になっているようです。
GPGPUでCELLをエミュする・・・という可能性は僕も考えましたが、やはりプログラムの難易度や様々な面でGPGPUは発展途上ですし、GPUだけで何でもやるにはリソースも限られるのでGPGPUがあるからCELLはいらない、という結論には結びつかないですね。
そこはやはりGPUとCELLの相互連携の方がPS3互換も含め確実だと思います。

しかし何より日本のクリエイター(しかもスクエニ)がAMDのHSAに注目しているのは興味深いですね。
HSAならメモリ空間が共有できるのでGPGPUも扱いやすくなる、という話ですし。
PS4がHSAにフル対応するならばCELLと同様にGPGPUも大きな武器になりそうです。
次世代機ではGPGPUが大きなキーワードとなると共に、HSAの重要性もより高まった感があります。
ますますPS4の考察が現実味を帯びてきましたw

一応貼っておきますが、こちらのコメント欄でいろいろと語られてます。
まあココのコメントを引用しているような意見もありますけど。(僕は書き込んでませんよw)
http://jin115.com/archives/51903327.html

投稿: RM | 2012年10月 7日 (日) 11時40分

>>RMさん

>ここまでデカイと4k2kでも精細感が乏しくなる気もしますが、リアプロだから高精細でキレイなのかな?

SXRD方式だから、1000インチでも精細感が落ちません。2Kでも、100インチは画素が極めて見えにくい。そもそも液晶・プラズマ・有機ELに必ずある、サブピクセルが見えない方式です。DLP、透過型液晶でもサブピクセルが見えないのは同様ですが、ブラックマトリックスが極めて小さいため、開口率が極めて高いのが売りです。

http://www.4gamer.net/games/183/G018303/20121005101/

>ご存じかもしれまませんが,SXRDはブラックマトリックスが非常に小さいんです。だから,もし(SXRDでHMDが)実現できたとすると,先に指摘されいた白線が点線になってしまうような問題は解消するでしょう。そういう点では非常にいいデバイスです。


>240fpsデモの方は2007年の時と比べてどうでしたか?
今回は展示してませんよ。技術記事は2008年のデモの話ですし。

GPGPUの記事については、僕もチェックしました。西川氏の強引な解釈は相変わらずであるが、西川自身も、GPGPUは使い物になるとは思えないと懐疑的であるし、おもしろいのは、CellよりGPGPUを使いこなすのはかなり大変であることを示唆していることね。

つまり、アンチCell派が、Cell関連技術を回避して、GPGPUを活用しようとすれば、開発難易度がCellより高くなる可能性が出てくるのです。Cellの優位点をアピールするための記事だったの?と思ったぐらいw

関係ないけど、西川氏と後藤氏はプライベートでは仲がいいみたいですよ。Mixiで交流しているところを見かけたことあります。後藤氏の趣味は、ぶっちゃけかなりアレで、典型的なチカ君といわれても仕方がない感じですw公式にアニヲタであると公言してますし、(重度といってもいいw)mixiで見たけどドン引きするほどですwちなみに、西川氏は一応アニヲタではないみたいけどね。

おそらく後藤氏が西川氏に次世代Cellが100%ないよという説を吹き込んでいる可能性は極めて高い。西川氏はどちらかといえばGPU専門ですし、CPU系は後藤氏の方が詳しいですので、西川氏が逆らえるとは思えないしw(おそらく鵜呑みにしているだけと思います。)

は○まのところも、コメント欄はなかなか興味深かったです。

投稿: mkubo | 2012年10月 7日 (日) 21時56分

>>RMさん

http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67704660.html

[PS3/PS4?]IBMの技術者が22nmのCellに向けた技術を研究していたのは次世代機向けか、等が話題に

32nmをスキップして22nm世代に向けて開発中との話も出ているようです。

予算は限られているので、32nmをスキップして、22nm世代に集中した方が望ましいと判断された可能性もあるかも。

PS3用の場合、RSXと統合する可能性はあると面白いかもね。確かにRSX製造はSCE謹製と出てますし、理屈では統合してもおかしくないと思えるんですが。

PS4の22nm世代投入は正直言ってリスクが高い気もしますが、2014年以降と決めているなら、意外にも問題ないかもという気がします。

まあどちらにしても、後藤氏涙目という可能性が出てきたので、メシウマですかねw

投稿: mkubo | 2012年10月 7日 (日) 22時30分

>>mkuboさん

SXRDプロジェクター凄いですね!
僕はプロジェクター関連はお目にかかる機会がないので技術的な部分は知らない事の方が多いので。
サブピクセルが見えないというのはどういう原理なんだろ?
SXRDプロジェクターは映画館などでも使われてるんですかね?
映画館などと同じ技術ならなんとなく納得はできるんですが。
240fpsデモは完全に2008年の記事とゴッチャになってましたw 失礼しました。

後藤氏と西川氏もいろんな意味で「プロ」のライターですからね。
常に事実に忠実に記事を書くのではなく、様々な関連メーカー、人物などの都合に合わせて記事を書く場合が多いんじゃないかと思います。
ぶっちゃけ、それでおカネもらってると思いますからw
とりあえず読み手側は何でもプロの記者やアナリストなどの情報を鵜呑みにせずに慎重に捉える必要がありますね。

めんどくさいけどw

投稿: RM | 2012年10月 8日 (月) 00時49分

情報ありがとうございます。
実はちょうどその関連内容をいろいろと見ていたところです。
以前からすでにフラグは立ってましたので。

http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67700793.html
>Eurogamerの記事でLinkedInでIBMにいた人が22nmのPS3用Cellについて研究していたという話が取り上げられています。


僕の見解ですが、CELLはそのままシュリンクするとムダな部分が多い、という事なのでやはり22ナノに合わせてより省電力化、小型化も可能なように再設計してるんじゃないかと思ってます。
それがCELLモジュラーかどうかは不明ですけど。
まあ再設計するからにはコストもかかるのでPS3/PS4両方に使えるようにするでしょうね。
そう考えるとPS3で32ナノをスキップしたのも納得いきますから。
PS4が最初から22ナノをターゲットにしているとしたらいろいろと期待が膨らみますけど。

RSXとの統合はもちろん技術的にはとっくに可能なんでしょうね。
後はNVIDIAとのIP問題だけなんだと思います。
1つ思ったのは思い切ってPS3でもRSXを切ってAMD GPUにしてしまうなんて事は可能ですかね?
RSXと同等以上のAMD GPUをPS3に最適化して載せれば互換性も何とかなるんじゃないかと?
その際メモリもXDRに統一して完全にPS3をSoC化するとか?
まあちょっと思ってみただけですけどw

投稿: RM | 2012年10月 8日 (月) 00時53分

>>RMさん


以下のSXRDの画素は、3枚のRGBのSXRDパネルに光源の光を反射させて、
プリズムを通して1つの画素に合成させるため、サブピクセルは原理的にありません。ただし、レンズや組立の精度によってはいわゆる色ズレ(あるいは色収差)が出る欠点もあります。

http://www.3lcd.com/jp/explore/default.aspx?ct=634852798702250846&strt=t&gd=bcde4d0b-27f4-44b6-9dd8-663dbbebd980

透過型液晶だけど、その記事ならサブピクセルが見えない理由がわかるかと思います。


http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/412/558/html/dgp05.jpg.html


上の写真は、若干レンズの色収差はありますが、サブピクセルは全く見えませんね。


http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/389/774/html/dgp01.jpg.html


下の写真は、液晶TVでサブピクセルが見えますね。サブピクセルが見えにくくするのは、画面のサイズを小さくするか、高解像度化にするしかないですね。

投稿: mkubo | 2012年10月 9日 (火) 00時00分

>>RMさん

1つ思ったのは思い切ってPS3でもRSXを切ってAMD GPUにしてしまうなんて事は可能ですかね?


多分不可能でしょうね。仮に可能としても、互換性をとれるとは限らないと思います。

人材リソースや予算の効率性を考えると、あまり現実的じゃないかと思います。PS4あるいはPS3のコストダウンに集中した方が望ましいでしょうね。


書き忘れたので、補足。
>SXRDプロジェクターは映画館などでも使われてるんですかね?

実際に導入されてますよ。主流はDLP系ですけどね。
DLPの良さは、光効率が極めて良いため、超大画面には強いです。

業務用と家庭用の違う点は、パネルのサイズ、レンズ、高額な高輝度ランプ、耐久性ぐらいです。基本的な仕組みは全く違いはありません。

投稿: mkubo | 2012年10月 9日 (火) 00時12分

>>mkuboさん

なるほど。
プロジェクターと液晶とでは根本的な仕組みが全然違うんですね。
プロジェクターは1080pや4kの画像をRGBに分けて反射させて1画素でフルカラーを表現しデカいスクリーンに投影する方式だから原理的にサブピクセルがない、(格子状の繋ぎ目もない?)
液晶などは小さい1画素の中でRGBを構成してその集まりで画像を生成するからサブピクセルがある・・・という認識でいいですかね?
ヤベー初めて違いを知ったw

4k2kはデジタルシネマ解像度なんて言われていたので映画館なんかは4k2kなんだろうな、と
漠然とは思ってたんですが、映画館の大画面でも画質は鮮明なままなのはサブピクセルが見えないからでもあるんですね。
液晶なんかはもうRetinaディスプレイレベルじゃないと間近で見てもドットが見えないなんてならないですからね。
しかし「VPL-VW1000ES」の価格を見ましたが、さすが高いですねw
もちろんこれで映画館並のクオリティを家で味わえるのでマニアには安いんでしょうけど。

>多分不可能でしょうね。

やはりムリがありますか・・・
まあ同一ハード上で途中でGPU換えたとかいう前例はないはずなので仕方ないですね。

投稿: RM | 2012年10月 9日 (火) 22時19分

>>mkuboさん

CELLの22nm化で気になったんですが、以前後藤さんはPS4は2014年後半なら20nmもありえる、とか
言ってるんですよね。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120608_538586.html
>PS4の出荷時期が2014年後半なら20nmもありうる。
>28nmプロセスだった場合は、32nm SOIよりチップに載せられるトランジスタ数が増えるが、32nm SOIに対してのパフォーマンスアップは期待できない。20nmならさらに微細化する上に、パフォーマンスもある程度期待できる。ただし、 GLOBALFOUNDRIESの20nmはIntelの22nmと異なり3Dトランジスタではない。


この記事ではGLOBALFOUNDRIESの20nmは3Dトランジスタではない、となってますが一応ARMと共同で20nmでの3次元FinFETトランジスタ(3Dトランジスタ)技術構築の提携をしてます。


ARMとGlobalFoundries, 20nmおよびFinFETプロセス技術で提携
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-6149.html


他にも20nmでのTSV採用も発表。


GlobalFoundries 20nmプロセスでのTSVの採用を発表―Fab 8で製造へ
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-5893.html


さらに14nmへ向けた積極的なロードマップも示しています。


http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120608_538870.html
●14nmでFinFETを導入し、14nm以下の世代でEUV導入の準備を進める
なお、FinFETの開発に関しては、IBM、Samsung Electronicsなどと協力しており、低コストで低消費電力な半導体を製造することが容易になると説明した。


GLOBALFOUNDRIES、2014年に14nm世代のFinFETプロセス投入へ
http://eetimes.jp/ee/articles/1209/21/news110.html

>GLOBALFOUNDRIESは2012年9月20日(米国時間)、「14nm世代のプロセス技術による3次元(3D)構造のFinFETトランジスタ『14nm XMテクノロジー』を2014年に導入する」という驚くべき計画を発表した。同社は、2013年に20nm世代のFinFETプロセスの適用を予定しており、そのわずか1年後に14nmプロセスを実現することになる。


PS4がGLOBALFOUNDRIESを中心にチップ生産を考えているならこの積極的な動きはいろいろと
期待できそうにも思えますがどうですかね?
海外の書き込みでも20nmという言葉がありました。

http://184.106.130.203/ps4news
BTW if Sony wanted to they could come out with this quad core cell and if
they manufacture it at 20nm it'll have 1.2 TFlops in graphical power without
any GPU and each cell would take up less space than PS3's cell, using less
power to boot.


http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=37550685
So is it now agreed that:

1) The PS4 will have 3D wafer stacking
2) 3D stacked Memory
3) 2014 Full HSA with Fabric computing
4) Mix of wafers with different process and die nodes down to 20nm
"process-optimized"
5) Multiple changes in the OS to support efficiencies like CPUs prefetching
for the GP GPU.

Edit: from 4 sources next generation game consoles can use the above
technology. From 2 sources they will use this technology either 2.5 or 3D
stacked. Only #3 is not confirmed by anyone but to my mind is Sony's major
reason for going with AMD; AMDs vision is the same as Cell's father.


特に気に入ったのがこの部分。

>AMDs vision is the same as Cell's father.
(訳)AMDのビジョンは、Cellの父と同じです。

AMDのビジョンがホントだったらいいですね!

投稿: RM | 2012年10月 9日 (火) 22時29分

>>RMさん

>液晶などは小さい1画素の中でRGBを構成してその集まりで画像を生成するからサブピクセルがある・・・という認識でいいですかね?

直視系ディスプレイは基本的に全てそうですね。CLEDもそうですし。昔のプラズマは開口率がとても低くて、高解像度化は難しい時代もありました。サブピクセルもはっきり見えます。

機会あれば、量販店あたりでシャープの70~80インチ液晶(2Kタイプ)を見てください。サブピクセルがとても目立ちますよ。
2K解像度じゃ、いまいちという意味がわかると思います。

投稿: mkubo | 2012年10月10日 (水) 00時56分

>>RMさん

いつも情報ありがとうございます。

2014年末投入なら、いきなり20nmからスタートの可能性もありますね。ただし、計画通りに量産できるかという観点からみて、極めてハイリスクだと思えます。

現状は、32nmSOIで製造する計画は全くないらしい。その安全策は不可能になりますね。

こちらの説だとCellモジューラ、x86系チップは22~20nm世代で製造する。Sonyの半導体工場にて積層型で製造する。おそらく45nm世代でも問題ないかもしれません。

32nm世代のロジックを搭載する積層型裏面照射型CMOSという計画もありますし。

とはいえ、実にハイリスクな計画なので、やや懐疑的になるしかないかなと感じます。

投稿: mkubo | 2012年10月10日 (水) 01時12分

>とはいえ、実にハイリスクな計画なので、やや懐疑的になるしかないかなと感じます。

まあリスクの高い最先端プロセスだけですべてを構築するのではなく、複数のプロセスを併用して2.5Dを中心にシングルチップじゃ不可能な大規模SoCのようなものをPS4内部に作り上げる、というのがイメージとしてはありますね。
もちろんプロセスやTSV技術の進化と共にスムーズにシュリンクしていける事が必要ですけど。
PS4は性能的には最初から22~20nm世代を狙ったものにはしてほしいです。

ところでWiiUの社長が訊く、がありました。


Wii U|社長が訊く『Wii U』|Nintendo
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/hardware/vol1/index.html


相変わらずスペックの詳細は伏せてますが、それなりに詳しく解説してますね。
ほぼ自画自賛的な感じですけどw
IBMのCPUとAMDのGPUをMCMで1チップ化してローパワー、ハイパフォーマンスを実現したようです。
これも一種のヘテロ的なAPUなんですかね?
メモリ周りの詳細も気になりますが、やはり任天堂はいろいろと工夫をしているようですね。
次回はGamePadの遅延が起こらない仕組みを解説するそうで何気に楽しみです。

WiiUのテレビに依存しないというアプローチだけは個人的にはやはり評価してます。
仮にPS4にタブコン付けるならぜひこの液晶が欲しいかな。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20120601_536948.html
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/536/948/html/05.jpg.html
>2,560×1,600ドット表示対応6.1型液晶(498dpi、新IGZO)

498ppi、Retinaを超えた高精細IGZOタブレット
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1210/02/news112.html

投稿: RM | 2012年10月11日 (木) 21時58分

>>RMさん

正直言って任天堂のいうことは当てになりませんので、鵜呑みする気はありません。

>メモリ周りの詳細も気になりますが、やはり任天堂はいろいろと工夫をしているようですね。

GC/Wiiベースにそのまま進化した構成なのではという意見もあるようです。大容量メモリはUMA式。GPUあたりは高速系キャッシュ混載メモリ搭載かということらしいです。また、DDR3搭載しているのではという指摘もあります。64bitx4チップ構成なのではということだそうです。

45nmプロセスなら、混載メモリは16MBぐらいは楽勝かもしれませんね。ただ、DDR3の帯域は細いみたいので、メガテクスチャーの頻繁な転送を使うようなソフトはきついかもしれません。

エアフローは大丈夫かね?という指摘も多いですね。エアフローの悪いラックじゃ大丈夫かという心配もあります。

また発熱量はWiiの3倍程度だそうですが、Wii本体でさえかなり熱かったという指摘もあるので、問題にならないかとの懸念もあります。

日経エレクトロニクスにて初期型/薄型PS3の冷却技術を解説した技術者の記事あったので、正直言って月とスッポンだなと感じます。

PS4のタブコンの是非はともかく、PS3コンをベースに、セレクト+スタートボタンのある部分で、PS Vitaの背面タッチのようにタッチ機能を搭載したらどうかなと妄想してます。(あるいは背面部分とか(製造番号シールを張っているところ))

PSMを動作するなら、タッチ対応問題は解決できます。FPSのエイムも相性が良い可能性もあります。

個人的にはまずコアゲーマーの支持を得るのが重要であって、(次世代XBOX対策にもなるから。)いかにゲーミングの価値向上を図るには相性が良い機能を導入するのが望ましいと考えてます。

タブコンはゲーミングの価値向上に貢献できるなら、もちろんあってもいいと思います。

投稿: mkubo | 2012年10月12日 (金) 02時16分

>>mkuboさん

ははは・・・厳しいですねw
まあ気持ちはわかりますけどね。僕もDSの勢いを利用してGCの拡張版にモーコン付けただけのWiiを『革命』と称して一般層をうまく洗脳して売りさばいた任天堂をかなり敵視していましたから。
そのせいでWiiの普及台数に目がくらみ、サードが翻弄された事でモンハン3はWiiに移行してしまい、ドラクエ10もWiiで出すという愚行に走りました。
結局任天堂ソフトだけが売れるいつもの市場になり、サードは壊滅、Wiiも低性能が災いして短寿命で終わる、という予想通りの展開でした。
おかげでWiiは市場を混乱させただけの史上最悪のハードだったと思ってます。
3DSではいい気になって25000円で出したのが災いして売れなくなり、急遽値下げで勢いは付けたものの赤字でかなりの痛手を負った事で天狗の鼻も折れたので任天堂もバブル時代よりは多少はマシになったかとは思ってますけど。

>タブコンはゲーミングの価値向上に貢献できるなら、もちろんあってもいいと思います。

PS4にタブコン付けるならPSVでプレイすればいい、という考えもあるんですがPSVはあくまでも独立した携帯機なので据え置き機であるPS4に最適化され、かつ手元でもPSV以上にクオリティの高い画面が操作できるものが欲しい・・・というのがありますね。
WiiUのタブコンはクオリティ的にはテレビがメインでタブコンがサブという位置付けですが、PS4では少なくとも1080p以上のクオリティを手元でも味わえる事でテレビとタブコンがほぼイーブンの関係にあるのが理想的です。
テレビを点けなくてもタブコンだけで手軽にコンテンツが快適に操作できてかつクオリティ的にも満足度が高いならコア層にも意味はあるように思えます。
もちろんテレビの方が大画面で迫力もあるのでそこはユーザーの志向次第ではありますが。
タブコンがあるからテレビがいらない、という事ではなくより手軽で便利になる、という視点ですね。
SCEがPS3&PSVの連携の成果やWiiUのタブコンの支持率がどうなるかなどで据え置き機にタブコンを付けるかどうかの流れは出てくる可能性はありますけど。

>PS3コンをベースに、セレクト+スタートボタンのある部分で、PS Vitaの背面タッチのようにタッチ機能を搭載したらどうかなと妄想してます。

海外などではタッチ機能を備えたデュアルショック4のデザインなんかもありますね。

http://184.106.130.203/PS4-Controller-Ergo-DualShock

PS4標準インターフェイスというのは妄想するにしても非常に難しいです。
さすがにデュアルショックそのままをPS4でも引き続き使うだけ、というのも物足りないですしね。
インターフェイス的にはデュアルショック3+PSV(カメラやタッチ機能)+α(次世代触覚機能など)が必要かな、とは思いますけど。
タブコン化するのならそれこそPS4でもPSVソフトがプレイできる、なんて要素も必要かなとも思います。
まあどう考えてもコストが1番の問題ですね。
インターフェイスを豪華にする事で本体性能がショボくなるのでは本末転倒ですから。

投稿: RM | 2012年10月12日 (金) 22時10分

>>RMさん

正直言っていくらでも厳しいことは書けますが、アンチ的には任天堂が"裸の王様"状態で続けるのが、一番望ましいです。任天堂にとって都合に悪い声を素直に受け取られないのが最大の問題だと思います。その前に某信者が突撃するからねw

まあ、WiiUはWiiDS以上に是非成功できるといいですね。(棒読み)

PS4のタブコンの理想形を聞くとやっぱりコストが結構かかりそうな印象ですね。PS VitaでもずっとWi-Fiで使い続けるとバッテリー接続時間が短くなりますからね。

1つの案として、iPadとかAndroidタブレットにて、リモートプレイ接続できるようにし、PS3コンまたはPSVitaでの操作をやればいいじゃないかなという気がします。

つまり、目の前にTVあって場所も問わない。考えられる限り、実に現実解じゃないかなと思います。

あるいはノートPCでもいい。日本では極めて普及率が高いでしょう。一応VAIOでのリモートプレイもありましたけどねw まさしくプライベート・クラウドではないでしょうか。

6~7インチ液晶パネル搭載でデュアルショック3(DS3)のように物理キーを搭載するのは物理的には色々厳しいと感じます。

ノートPC,タブレットの高解像度化は時間の問題だと思われますし、(MacノートPC、iPadで既に実現してますが。)フルHD以上の解像度でのリモートプレイも可能になるかもしれませんし。(PS4は極めてパワフルであるのが条件でありますが。)

簡単に言えば、PS3+PS Vitaをベースに究極の形で進化すればいいのではと思います。

投稿: mkubo | 2012年10月13日 (土) 00時00分

補足です。

あくまでも妄想の話です。

PS4になりますと、以下のようにできます。

PS4+PS Vitaのリモートプレイ
メリット:無線LANあれば家庭内はどこでもできる。
インターネット経由でもできます。遅延等や画質は保証できませんが。(保証できるのは家庭内のみ)

PS4+iPad or Androidタブレット orノートPC
PS4コン(PS3コンベース)or PS Vita
(ただしPS4本体から10m範囲以内であること。またはオプションを使えば距離延長できる。)

メリット:好きな端末でPS4プレイできるようになること。一定とした操作性も保証できる。軽いコントローラも使えること。

最大のメリットは選択肢が広がることでしょうね。

その状況であるならば、SCE純正タブコンをオプションとして出しやすくなります。徹底的に最適化したタブコンを開発するのも可能になります。コストの問題も解決できます。

投稿: mkubo | 2012年10月13日 (土) 00時58分

>>mkuboさん

なかなかいい考えですね。
WiiUが特定のタブコンを標準化する方向ならPS4はリモートプレイを可能にするディスプレイの
選択肢を増やす事を標準化するという方向でしょうか。
まさにPS4を介した家庭内クラウドと呼べそうです。
PSMはタッチパネル主体のコンテンツになりそうですが、おそらくクラウドサービスはまた別の
プラットフォームを立ち上げると思うので(『PS Cloud』がすでに商標登録されている)
このPSコン+任意のディスプレイという形態が本格クラウドサービスでもそのまま使えそうです。
PS4の標準インターフェイスにはデュアルショック3をベースにタッチ機能+αな機能に絞ることでコストを抑えてディスプレイは任意で使う事で専用タブコンと同等のプレイ体験を可能にしておく。(ノートPCをディスプレイに使う場合はテレビとの連携する場合多少難はあるが、できなくはないか)
そこでPS4に最適化した専用タブコンも周辺機器として用意する。
さらに新型PSVにL2R2L3R3ボタン+αな機能を付けてPS4とインターフェイスを共通化する、という方向もありえますね。
ここまで選択肢を広げておけば専用タブコンが周辺機器だとしてもテレビとタブコンを前提とした
ソフト開発も積極的に出来そうですね。
PS4標準インターフェイスには余計なコストをかけずに済むのでその分本体の方を豪華にも出来ます。
う~ん・・・とりあえず良さそう。

妄想ですが、本体側を豪華にするという点では本体側に高性能なカメラやセンサーを搭載できないか?と思ってます。
ある意味次世代のPlayStation EyeやキネクトをPS4本体に内蔵する感じです。
PS MOVEはお世辞にも大成功したデバイスではないのである意味リベンジですね。
元々モーションコントロールの世界ではSCEが最初に特許を取って開始したのにその後のWiiやキネクトの方が成功している・・・というのが悔しいというのもあります。
ソニーのカメラ、センサー技術なら実に様々な事も可能に出来そうですし、PS4の性能を利用した
より高次元のコンテンツが標準で実現できたらいいなぁ・・・と思ってます。
具体的にはハイスピードカメラ(スーパースローカメラ)や暗視カメラ、サーモグラフィなどをゲームに活かせないか?というところですね。

他にも高性能なヘッド・トラッキングを活用したより自然な擬似3Dというのも可能になると思います。
実はPS3でもそれらは試されてたので期待していたんですが、実用化されていないのを見るとPS3では難しいんでしょうね。

ヘッドトラッキングを利用した疑似立体視
http://plaza.rakuten.co.jp/miyazblog/diary/200803170000/
>カメラでプレイヤーを写して映像を解析し、眼球の位置(奥行き含む)を計測してヘッドトラッキングを行い、それにシンクロさせて3D映像を動かし、運動視差(Motion Parallax)によって立体的に知覚させると
いう仕組のようです。
>この方法では特別な眼鏡等を装着する必要もなく、単眼でも立体視が可能で、両眼視差(Binocular Parallax)による立体視がうまくできない人でもこの方法なら簡単に立
体視を行えるはずなので結構有望な技術ではないでしょうか。


iPhone、Padでは本体を傾けてますが、これをヘッド・トラッキングで自然にやってしまおうというわけです。
http://www.youtube.com/watch?v=bspdGeAvRng&feature=player_embedded


トラッキングはPSVでも出来そうな気もしますがどうでしょうかね。
アイ・トラッキング、フェイス・トラッキングなどでもいろいろと出来そうですね。
モーションコントロールではそれこそ指の動きを感知して空間タッチパネルみたいな事も可能でしょうしより直感的な操作も可能になると思います。(もちろんPS MOVEもそのまま使えます)

MSも似たような事を考えていると思うので、PS4はそれらを超えて欲しいですね。
http://doope.jp/2011/0317942.html

投稿: RM | 2012年10月13日 (土) 22時31分

>>RMさん

確かに面白い技術ですね。

>>iPhone、Padでは本体を傾けてますが、これをヘッド・トラッキングで自然にやってしまおうというわけです

PS VitaでもDazeでこういう仕組みが使われた場面もありましたな。

Kinectベースの技術でCellとの組み合わせなら相性がいいと言われてますので、機会あればやってほしいかもしれませんね。

課題面という観点からみると、Wii、Kinectは確かに成功したといわれてますが、コアゲーとの相性は少なくとも最悪でしたし。

結局カジュアル層対策だったとしか言いようがないかもしれません。

個人的にはコアゲーとの相性が最悪な技術を標準搭載するようなやり方は賛成しかねます。

WiiUはまさにそういう感じになってます。タブコン強制使用となれば、サードも困惑するだけです。タブコン対応の工数も余計にかかります。サードとして線表を作成する際、タブコン対応を考えるだけでも頭が痛くなるかもしれません。もちろんWiiUが爆発的に売れてて、サードもPS2全盛期のようにソフトが売れているならば、工数をかけても対応するでしょうね。

実際にタブコン対応のゲームは思ったより少ない状況みたいですので、あまり期待しない方が良さそうです。

投稿: mkubo | 2012年10月14日 (日) 01時46分

>>RMさん

Gaikai買収発表前だったかなと思いますが、SCEの吉田氏がクラウドゲーミングを示唆する発言ありました。タブレットとの連携を想定している。PS Vitaが一番ベストな連携であるという内容でした。

やはりSCEはクラウドゲーミングにおいては、タブレットでの対応も意識している可能性が高い。

タブレット、ノートPCでGaikai連携ができるようになれば、さらにPS4連携により、極めて低遅延でのプレイができるようになります。PS4コンでの利用が可能になります。

例えば、タブレットかノートPCでクラウドゲーミングを楽しめる。でも遅延や画質、安定性がやや気になる。PS4を購入すれば、タブレット、ノートPCのままで低遅延や高画質、安定性で楽しめるようになります。ただしソフトはローカルでの利用が必要になるデメリットもありますけどね。

また、最近のPS3(欧米では)はフルパッケージのDL版(AAA級でも)が普通になってます。おそらくPS4世代は、当たり前のようにフルパッケージもDL版も売っている可能性が高い。プライベート(ローカル)クラウドにおいては実に相性がいい仕組みなので、PS4の導入を行うメリットが増えるのではと思います。

投稿: mkubo | 2012年10月14日 (日) 02時26分

>>mkuboさん

>確かに面白い技術ですね。

すでにiPhone、iPadでもカメラのトラッキング技術を使った擬似3Dアプリもあるようです。
PSVでも何か出来そうですね。

3Dメガネ不要! iPhoneで裸眼立体視が楽しめるアプリ「i3D」
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1105/25/news030.html


個人的にはこれが1番驚きました。奥行きだけじゃなくキャラクターが画面から少し飛び出てるように見えます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4230739
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4373656


擬似3Dのいいところはほぼすべてのディスプレイに対応できる事ですね。
解像度もフルに扱えるので立体視で解像度が落ちる事もありません。
ここらへんはディスプレイ技術の進化に頼った部分ではないのである意味アイディアの勝利なのかも?
PS4の場合は本体側のカメラとセンサー、コントローラ側の傾きセンサーも併用すればより完成度の高い擬似3Dが手軽に出来るようになると思います。
擬似3D化の工数ですが、これを見る限りそこまで大変にはならない気はします。
というか擬似3D化自体はアプリや個人レベルでも可能なので比較的簡単にできるのかもしれません。
http://doope.jp/2010/0916196.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4532111


ゲームで本格的に採用するには結局はトラッキング精度の高さがキモになると思います。
トラッキング技術は様々な分野に応用可能なのでPS4には標準で欲しい機能だと思ってます。

>個人的にはコアゲーとの相性が最悪な技術を標準搭載するようなやり方は賛成しかねます。

Wiiコンはまさに最悪な標準コンでしたね・・・
結局はWiiスポ専用コンで終わりましたから。
Wiiコンと相性悪かったら後はクラコン使ってね!なのですからとんだ革命インターフェイスですw
WiiUコンも確かにタブコンの強制化の懸念はありますね。
WiiUの真・北斗無双なんかはタブコンの画面は使わない仕様らしいです。
タブコン画面使わないならもうそれは単なるデカイ、重いコントローラでしかないですから。
まあWiiUが市場にどう受け入れられるか?には冷静に注目したいと思います。

>やはりSCEはクラウドゲーミングにおいては、タブレットでの対応も意識している可能性が高い。

せっかくGaikaiを買収してまでやるクラウドゲーミングをPSハード間だけで完結させるのは
あまりにももったいないと思いますね。
スマホ、タブレット、ノートPCも吸収する事でPSハードの枠を超えたユーザー数が獲得できるわけですから。
PS4を所有する事でより快適なクラウド環境を構築できるのならPS4訴求の強みにもなりますね。

投稿: RM | 2012年10月15日 (月) 00時12分

>>RMさん

擬似3Dですが、どれも静止画ばかりですので、実際の動画はどうか気になります。原理的に裸眼3D方式を踏襲していると考えていいですかね。(実はあまり理解してないのでw)

もし裸眼3D方式と近い仕組みであると、見る場所によっては一人専用になる問題もありますね。

アクティブシャッター方式3Dメガネは装着感という課題が残りますが、基本的に場所は問いません。多数の人でのプレイには強いです。偏光方式の場合、場所はやや限られますが、2~3人ぐらいなら問題ないでしょうね。

http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67710682.html

ところで、PS2のeDRAMも積層に変更されたみたいです。
eDRAMはコスト的にきついものだったとはね。
積層型の方がコスト的に安いとは面白いですね。

投稿: mkubo | 2012年10月16日 (火) 01時18分

>>mkuboさん

僕も仕組みをちゃんと理解したわけではないので調べてみましたが、擬似3Dというのは 運動視差を利用した単眼立体視というれっきとした立体視技術に当てはまるようです。

3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(1)~単眼立体視(1) (1~4まであります)
http://news.mynavi.jp/column/graphics/096/index.html

>単眼立体視を応用実践した技術
いわゆる立体視ではない3Dグラフィックスを用いたゲームも、ある意味、単眼立体視的な意味合いにおいては、十分に立体視であると言える。

>ところで、一時、「新手の立体視」として注目を集めたiPhoneアプリの「i3D」や「HoloToy」は、これは、実際のところは運動視差を取り扱った立体視だ。根本的には3Dグラフィックスを用いたゲームとやっていることは変わらない。
i3DやHoloToyで異なっていたのは、実は操作系(インターフェース部分)だけだ。
通常のゲームでは、ユーザーは、ジョイパッドを操作して仮想空間内のキャラクタを動かし、そのキャラクタの動きに連動した連続的な3Dグラフィックスを見て運動視差を得る。これに対しi3DやHoloToyでは、ユーザーは、iPhone自体の動きとユーザー自身の頭部の動きに呼応した3Dグラフィックス表示を連続的に見ることで運動視差を得る。
この違いが「新感覚」だったのだ。

>ところで、最近台頭してきた技術で、この単眼立体視技術を元にした、身近な例がもう一つある。
>それは3Dテレビに内蔵されるような、「2D→3D変換」機能だ。


こうしてみると立体視技術はかなり複雑なようです。
裸眼3DTVは両眼視差を利用した立体視になるので運動視差を利用する擬似3Dとはちょっと違いますね。
仕組みは違えど両眼も単眼もどちらも擬似3Dと呼べそうですが、区別するために単眼立体視を擬似3Dと呼ぶ事にします。

興味深いのはその名の通り片目で見たほうが立体的に見える、という動画もありました。
これで両目でも3Dに見えたら最高なんですけどw
http://dic.nicovideo.jp/a/%E7%89%87%E7%9B%AE3d

CELLREGZAの2D-3D変換技術では単眼立体視を利用してCELLを使って高度な2D-3D変換を行っていたようです。
CELLと擬似3Dは相性がいいのかもしれないですね。

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20101025/1033438/?P=2
>本村氏: 当社の2D-3D変換の基本コンセプトは「映像の復元」です。3Dの情報を持たない2D映像を正しく3Dに復元できるのかと思う方もいらっしゃるでしょうが、2Dからでも3Dは作れるのです。人は両目で見るから立体を感じられるというのは間違いで、片方の目を閉じて見ても、物の動きや見え方の差、映像のパターンなどで奥行きや立体を感じられます。こうした仕組みをテレビの2D映像に応用したのが当社の2D-3D変換技術です。

>三田氏: そうした点ではCELLプロセッサーの採用が大きいですね。高度な処理能力を持つCELLを搭載し、充分なフレームメモリーを確保することで、3D変換の自由度を大きく広げられました。


>擬似3Dですが、どれも静止画ばかりですので、実際の動画はどうか気になります。

確かにそうですね。
加速度センサーで立体視を見せるコンテンツでは立体視の中で3Dモデルが動いているものも
あったので運動視差で立体視をする原理が同じなトラッキング方式でも動かせるとは思うんですが・・・
動かなかったらタダの鑑賞用で終わっちゃいますもんねw
単眼立体視は3Dグラフィックスと原理的には同じという事なのでたぶん大丈夫だとは思います。
ただ仮に擬似3Dで理想的な立体視が実現できたとしても、プレイヤーに最適な視点で立体視を見せる原理なので1人専用になってしまう可能性はありますね。
擬似3Dが2人目以上の視点からではどういう風に見えるのかが気になります。
PS4がタブレットやノートPCなどカメラがあるディスプレイに複数対応できるならそれぞれのディスプレイで最適な立体視を可能にすればなんとか・・・?

1画面で複数視点にも対応するには複数視差を実現する裸眼3DTVが必要なのかもしれないですが、完成度はまだまだかな。

東芝のREGZA 55X3は9視差とフェイストラッキングを併用していますが、トラッキングはリアルタイムじゃない・・・
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20120420_527534.html

LGが開発した裸眼3DTVもアイトラッキングを併用してますが、こちらも完成度はイマイチ・・・
http://www.4gamer.net/games/038/G003884/20110919005/


まあそこまでして1画面で複数人同時ゲームプレイを立体視でやる必要性があるかどうかも疑問ですが。

>ところで、PS2のeDRAMも積層に変更されたみたいです。

情報ありがとうございます。初耳でしたw
どうやらPS2のeDRAMもMCLによるマイクロバンプ接続にしているようですね。
もうほぼ確実にPS4のメモリも積層化する布石ですね。
コメントにもありますが、PS2の2560bitをマイクロバンプ接続できるのだとしたらPS4のバス幅も期待できそうです。

投稿: RM | 2012年10月16日 (火) 17時32分

>>RMさん

解説ありがとうございます。

なんか色々課題あるみたいですが、実験レベルでもよいので、なんらかの実際の動画が欲しいかもしれませんね。

ただTVの高解像度化の流れも考えると、結局高解像度との相性がいい偏光方式は一番やりやすい気がします。そもそもメガネなしの人はともかく、メガネありの人なら、偏光フィルターを追加すればいいだけですし。

http://www.warnermycal.com/company/press/09/11/1113.html

クリップオンメガネをつけるだけで終わり。

トラッキング対応の手間 vs TVの高解像度化+クリップオンメガネなら、個人的には後者を選ぶと思います。実解像度も、フルHD以上の解像感を得てますし。

投稿: mkubo | 2012年10月18日 (木) 05時08分

>>mkuboさん

>実験レベルでもよいので、なんらかの実際の動画が欲しいかもしれませんね。

運動視差立体視でかつ動いている動画もありましたが、素材としてはまだ不十分かも。(どちらも初音ミクですがw)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12749044
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18417389

その他応用例
http://www.waza.jp/index.php?a=movie_detail&id=269
http://www.etcenter.org/2011/03/ntt-mopaco-3d-video-communication-system/
http://akio0911.net/archives/5212
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/05/news019.html

>トラッキング対応の手間 vs TVの高解像度化+クリップオンメガネなら、個人的には後者を選ぶと思います。

3D立体視に限れば当然後者の方が現状では確実性は高いですしPS4が4k偏光方式3Dにも対応するのは確実でしょうからどちらを選ぶ、というよりかはトラッキング機能の必要性の是非の方が問題でしょうね。
PS4が単純にPS3を高解像度化した超絶グラフィックに進化しただけのゲーム機になってしまうよりかは明らかな次世代機として違う要素を出す意味でも様々な用途に応用できる高性能なトラッキング機能は必要に思えます。

実際SCEもPS4とPSVでトラッキング関連特許を取っていたようです。
どこまで現実的に活かせるかは未知数ですが。

【ヘッドトラッキング&3Dグラス】『PS4の特許ショットが発覚』海外記事が掲載中。
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-14884.html

PS Vitaに5本指3Dトラッキング機能? な特許が見つかる
http://www.kotaku.jp/2011/08/ps_vita_5finger_tracking.html


日立の3Dロードマップですが、単眼立体視、運動視差にかなり注目しています。
16k8k、高画質な多眼 or インテグラルイメージングまで視野に入れているのに驚きましたw
http://home.jeita.or.jp/device/lirec/symposium/fpd_2012/doc/2012_2B.pdf


立体視表現でもう1つ期待したいのはスーパーハイビジョンでは何の3D処理もしていない映像がやたらと自然な立体感を実現している、という点。


スーパーハイビジョンが見せた不思議な立体感
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1106/07/news093.html
 >「これがあれば、3Dテレビはいらないじゃないか」。NHK技術研究所の恒例「技研公開2011」で、来場者は一様に驚きの声を上げた。NHKとシャープが共同開発したスーパーハイビジョン対応85V型液晶ディスプレイは、2D表示専用にもかかわらず、実に自然な立体感を表現していた。

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20111011_482869.html
>実際の映像を見てみた実感だが、「解像感の高さ」はもちろんのこと、2Dの映像なのに、妙に立体感が感じられるのが印象的だった。これは映像内の動きが正確に表現出来ているためだろうと推測する。人間の立体視は、視差だけでなく、運動視差も立体知覚の大きなウエイトを占める。映像中の運動視差となれば、それは描画内容のドット単位の相対速度で表されることになる。現行フルHDよりも16倍も運動視差が正確に表現されることが、2D映像なのに3D知覚がなされる大きな要因となっているように思える。


これも運動視差が関係しているようですが、もしかしたら4k2kネイティブゲームであれば画素レベルでの描画を工夫する事で画面上での運動視差を起こし、4k2k解像度そのままで立体感を出す事も可能かも?とか妄想してますw
PS4では立体視の選択肢が広がる可能性もありますね。

投稿: RM | 2012年10月19日 (金) 19時40分

>>RMさん

ご紹介ありがとうございます。追いつくのに精一杯ですw

一応PS Moveのアイトイも、ヘッドトラッキングが使われた事例もあります。GT5です。(実際に試してませんが・・)
コックピット視点を自由自在に変更できるようにした感じだそうです。

理屈では上記の初音ミクの動画と同じようにPS3でも再現できるでしょうね。

なんだかんだで、Cellのように高性能な処理も必要だなと感じますね。

kinect動画も色々紹介されてますが、もっと性能が要るなと感じました。

スーパーハイビジョンですが、実際に見てます。CEATEC2011、2012ですね。

率直にいって、ふーんという感じですが、確かに2Dに比べて立体感は感じられます。

CLEDか有機ELクラスのコントラスト性能、動画表示性能あれば、立体感も向上するかもですね。

おそらくふーんと感じたのは、XEL-1という有機ELテレビで強烈なコントラスト感による立体感を常に感じているからかもしれません。

液晶・プラズマにおいては、あの強烈なコントラスト感を再現しているデバイスは未だにありません。

投稿: mkubo | 2012年10月21日 (日) 23時01分

>>mkuboさん

XEL-1は旅行先で1度だけ店頭で見た事があったんですが、その時は少しだけしか見れなかったので
画質に関してはキチンと評価できないまま終わってしまいました・・・(地元の電器店には置いてなかったので)
第一印象はどちらかと言えばあの3ミリの薄さに驚いた印象が強いですw
その後有機ELテレビの時代になるんだろうな・・・と思っていたら液晶の時代が長引きましたね。
有機ELテレビの時代はまさにこれからなのでソニーはXEL-1のノウハウを活かしてくれるといいですね。

投稿: RM | 2012年10月23日 (火) 19時35分

ご存知かもしれませんが、こんな情報がありました。

PS3後継機はAPU+GPUのデュアルGPU構成?
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67716873.html#more

今までのOrbis情報よりはちょっとは進化したよ!という感じですかね。
相変わらず互換性はない事になってますが、2.5D積層化に関してはほぼ確実視出来ますね。
TSV積層メモリではDDR3を積層化していますが、HBMはDDR3を積層化したものなんですかね?
最近ではDDR4が正式に規格化されたようで、DDR4積層化がHBMの可能性もなくはないかも?
他にも360次世代機は8GBメモリでOSに2GBでWindows8対応、スパコン化とかもありましたね。
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-16424.html#more
http://blog.esuteru.com/archives/6691980.html

個人的にはこの情報に注目しています。
http://pastebin.com/N8rXsnxr

>ドゥランゴ (360次世代機)
AMDのジャガー
6ギガバイトのRAM統一された。 約2ギガバイトはOSとKinnect、64メガバイトeDRAMに割り当てられます
GPUは、AMD 7850 8750ボディ
2.1テラフロップス
ブルーレイドライブ、普通の50ギガバイト
2013初期の2014年秋
kinnectと30日間無料のXbox LIVE(はい、彼らが次世代のためにそれの名前を変更する、価格上昇を期待する)で499ドル
互換性を持っているでしょう


>PS4 オルビス
AMD CPU
6ギガバイトのRAM統一。 新技術は、4 GBにダウングレードするよう計画している場合は、2014年には利用できない場合があります。 1ギガバイト/ 512メガバイトは、OSに行きます。
9770形で、AMD 8870のパフォーマンス。 4.2テラフロップス
ブルーレイドライブ、通常と 同じ50ギガバイトのディスク。
3Dと4Kコンテンツに重点を置いた。
499ドルPremiumで449ドルベース
互換性を持っていません


とりあえず360次世代機は置いておきますが、PS4のGPUがHD9770(HD8870ベースでHD9000機能を追加したもの)で4.2テラフロップスというかなりの高性能になってます。(GPUは360次世代機の倍の性能)
まあ4k重視の割にはBDが50GBまでで互換性がない・・・という何ともアンバランスな部分もありますが。
PS4に互換性がない情報ではCELLモジュラーの話が全然出ていないのも気になりますね。

これに対して海外ではいろいろ意見されてました。(訳は簡素化してますw)
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=477540&page=101
I agree, Sept 2013. It might cost more to release early but I now think AMD
is providing 9000 series GPU features to a 8000 series design for game
consoles. SimiAccurate had an article on Sea Islands GPUs as being 28nm only
15% faster and from "insiders" mostly software changes. Full HSA is the 2014
9000 series and one "PS4/Xbox 720 Leak" had the GPU being full HSA and a
Jaguar SoC different from the "Consumer 2013 version" of the Jaguar SoC.

>私は今ではAMDはゲーム機の8000シリーズの設計に9000シリーズのGPU機能を提供していると思います。
フルHSAは2014 9000シリーズと1つの "PS4/Xbox 720リーク"であるジャガーSoCの "消費者2013年版"とは異なるGPUであるフルHSAとジャガーSoCを持っていた。


IBM has work on 22nm registers for SPUs but we know the core AMD CPU-GPU is
going to be 28nm SOI. Two 22nm 1PPU4SPU packages both on one silicon chip
could be 2.5D attached to the AMD silicon. If this is happening, Sony
waiting for 22nm's lower TDP could mean it will be used for more than
Backward Compatibility.

>IBMは、SPUの22nmノードのレジスタ上の仕事を持っているが、我々はコアAMDのCPU-GPUは28nmのSOIになるだろう知っている。 両方一つのシリコンチップ上に2つの22nmノード1PPU4SPUパッケージはAMDのシリコンに2.5D取り付けることができる。 これが起こっている場合には、22nmノードの低TDPのを待っているソニーは、それが下位互換性以外にも使用されることを意味する可能性があります。


都合よくまとめると、PS4はジャガーコアAPU+ディスクリートGPU(HD9770?)にCELLモジュラーをHBM 6GBと共に2.5Dで取り付けて超広帯域UMA構成?、PS3完全互換&超高性能PS4を実現!!てなところでしょうか。
APU側のGPUはGCN利用したGPGPU用としても使えるならデュアルGPUの意味もありますね。
PS4が300fpsを提示していたのは30fpsを同時に10画面レンダリングする事で高度な裸眼3Dを実現するためなんじゃないか?
という意見もありました。以前PS2メモリ積層化ソースの21ページ目にありました。
http://www.semicontaiwan.org/en/sites/semicontaiwan.org/files/SiP%203D%20IC_Teiji_Yutaka_SONY.pdf

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=477540&page=108
The specs (from April 2010 PDF) appear to be 10X & 300fps to support
glass-less S3D on a 4K TV with 5 discrete video streams that have their own
GPU calculated/generated perspective (20 degrees different S3D for each of
the 5 glass-less hot spots). This requires a very large memory bandwidth.

>仕様は(2010年4月PDFファイルから )4KテレビでガラスレスS3Dをサポートするために10倍&300fpsであるように見える独自のGPU計算/生成された視点を持って5離散ビデオストリーム。 これは非常に大きなメモリ帯域幅を必要とします。


他にもPS4は22~20nm採用、DDR4やHMC採用の可能性も書かれてました。
まあ海外でも推測や妄想が多いのでいろいろと見極める必要はありますが。
ちなみにソニーの裏面照射型CMOS技術を応用する場合はより高密度な積層化が期待できるかもしれません。

「ソニーの裏面照射型CMOSセンサーにも採用」、酸化膜接合の新技術のインパクトとは!?
http://eetimes.jp/ee/articles/1111/16/news022.html

ZiptronixのDBI(酸化膜接合技術)なら現状でも2μm、1μmまで対応できるという事でPSVのマイクロバンプは45μm接続と比べるとまさにケタ違いの超広帯域接続が可能にはなりますね。
ただこれはチップ同士を直接張り合わせる技術なのでかなりハードルは高そうですが。

最近発表された積層型CMOSではZiptronixの積層技術ではなくソニー独自の技術になってます。
この技術の詳細も気になりますね。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20120820_554040.html

>この積層型構造はソニー独自のものとなる。
>現在は「人間の目を超える」事が目標とされており、そのためには1億画素、4K2Kで240fpsの動画、0.1ルクス以下でも見る事ができる高感度、 1,000fps以上の高速性能が必要になるという。しかし、鈴木本部長は、「これらの具体的目標をクリアできるという状態まで来ている」とした。

まだまだPS4関連情報では二転三転ありそうです。

投稿: RM | 2012年10月23日 (火) 19時54分

>>RMさん

いつも情報どうもです。

Alt氏のブログはいつも見てますよw
2chによる情報を適切にフィルタリングしてくれるので、
実に貴重なブログだと思いますね。


>仕様は(2010年4月PDFファイルから )4KテレビでガラスレスS3Dをサポートするために10倍&300fpsであるように見える独自のGPU計算/生成された視点を持って5離散ビデオストリーム。 これは非常に大きなメモリ帯域幅を必要とします。

300fpsを求めている説については、なるほどと思いました。

先日にご紹介してもらった3D動画ですが、やはり直感で通常のメガネ系3D方式に比べて処理負荷が大きいなと感じました。完成度の高い裸眼3Dを目指すには、そのクラスでないと厳しいでしょうね。

僕の見解ですけど、おそらく全てのPS4ソフトは裸眼3Dで実装されるわけではないと思います。10画面レンダリングできる余力があるのが重要だと思います。通常のゲームでも普通に作ってもまだ余地があるのが理想的ですね。

現行のハイエンドビデオカードをベースにさらに広帯域化を実現した場合、高解像度によるフレームレート等の低下を抑えることができるかもしれませんね。

PS3互換を考慮にしなくても、少なくとも現時点のハイエンドPCを大幅に超えるレベルは実現できるのは間違いないですね。

Cell系コア(SPU)の実装については、凄く気になりますね。なぜ互換性のない情報が流れているのは、おそらく初期の開発キットでは、本当にCell系コアが搭載されてない。しかし、その開発キットにて開発されたソフトウェアは最終版PS4開発キットにてそのまま動作できる可能性が高い。イメージ的にはメインコア:x86系、AMDのGPUというPCにきわめて近い仕組み。APUはどうやって使うかは不明ですが、GPGPU処理も考慮している可能性がありそうですね。

(SCE的には多分本命視してないと思いますが、いつでも対応できるように考慮しているかもしれません。またしGPGPUが主流になっても移植性が落ちないように対応するのも考えられます。)

来年あたり?の開発キットβ版より、Cell系処理(いわゆるSPE処理)も追加できるようになるのではと思います。あるいは開発キットのアップデートにより、処理が高速化される可能性もあるかもしれませんね。


ところで、以下の記事によると、OpenGLはもうDirectX11より進化するようになったようですね。確かにDirectXの進化が停滞している印象もありますので、歓迎したい動きですね。ちなみに、SCEがOpenGL規格の策定に深く関わるほどの影響力を持ってます。


http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid912.html

http://news.mynavi.jp/articles/2005/09/06/siggraph1/index.html

SCEが最上位メンバーに入っていることです。

投稿: mkubo | 2012年10月24日 (水) 00時36分

>>mkuboさん

>なぜ互換性のない情報が流れているのは、おそらく初期の開発キットでは、本当にCell系コアが搭載されてない。

その可能性はありますね。
そもそも22nmベースのCELLなんてまだ現物は存在していないでしょうし。
現状でCELLのノウハウを得たいならPS3でソフト開発すればいいですしね。

>PS3互換を考慮にしなくても、少なくとも現時点のハイエンドPCを大幅に超えるレベルは実現できるのは間違いないですね。
>イメージ的にはメインコア:x86系、AMDのGPUというPCにきわめて近い仕組み。

とりあえずPS4ローンチに関してはPCに近い構成でソフト開発したものが中心になるかもですね。
それでもかなりのクオリティのものが出来るでしょうから。
CELLの部分はPS3互換だけじゃなく、それこそPS4の潜在能力的な部分になると思うのでPSハード伝統の
『進化の仕掛けを仕込む』になるんだと思います。
今回はGPGPUもそれに当てはまるのかもしれませんが、本命はやはりCELLでしょうね。

>OpenGLはもうDirectX11より進化するようになったようですね。

ブラウザで例えるならIEの代わりにChromeやFirefoxが進化してきちゃった感じでしょうか。(例えとして合ってるかな?)
ちなみに僕はFirefoxをいつも使ってます。
どんなにメジャーなツールでもやはり進化が止まってしまうといつの間にか他に追い抜かれてしまう・・・なんて事もあるんですね。
個人的にはWindows8はちょっと微妙なイメージなのですでに噂されているWindows9(こっちがWindows7の後継?)に期待してますけどw
OSはともかくブラウザやAPIに関してはMSの天下ではなくなってきたのかもしれませんね。

>SCEがOpenGL規格の策定に深く関わるほどの影響力を持ってます。

SCEはCOLLADAを提供した事で知られてますね。
ご紹介の記事は2005年だったので改めて見てみましたが、現在ではAMDもKhronos Group最上位メンバーになっているようです。(ARM、Imaginationもすでに最上位メンバー)
http://www.kumikomi.net/archives/2012/09/ep11gles.php?page=3

こうなるとHSA FoundationにもSCEが加わる事を期待しちゃいますね。
ヘテロジニアス環境でOpenCLよりも扱いやすくしたものがHSAになるようですし。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120613_539834.html

投稿: RM | 2012年10月25日 (木) 20時43分

>>RMさん

>ブラウザで例えるならIEの代わりにChromeやFirefoxが進化してきちゃった感じでしょうか。(例えとして合ってるかな?)

まあIE6~IE9はもっさりブラウザでしたからね・・
IE10は多少マシになった感じ。

DirectXは影響力が低下すればするほど、XBOX後継にも悪い意味で影響を受けるかもしれませんね。

今までのXBOXはDirectXだけを考えればよかったのですが、今後はOpenGLを無視できなくなる可能性が十分あるでしょうね。

OpenGLベースが主流になると、XBOXへの移植が大変になる可能性もあります。UE4エンジンで有名なEpicも、最上位メンバーですし、

また以下の記事によると、Linux対応を積極的に図るゲーム会社もあります。(元々MS寄りで有名でしたが・・)

http://linux.slashdot.jp/story/12/07/28/078210/Valve%E3%81%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AELinux%E3%82%B5%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%92%E9%80%B2%E3%82%81%E3%82%8B%E7%90%86%E7%94%B1%E3%81%AF%E3%80%81Windows-8%E3%81%8C%E7%A0%B4%E6%BB%85%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%A0%E3%81%8B%E3%82%89

投稿: mkubo | 2012年10月26日 (金) 00時09分

>>mkuboさん

>OpenGLベースが主流になると、XBOXへの移植が大変になる可能性もあります。UE4エンジンで有名なEpicも、最上位メンバーですし

Khronos Group最上位メンバーだけで見ても主要メーカーはほぼすべて網羅してる感じでMSだけがボッチ状態になっているようにも見えますからね。
まあUE4はDirectX 11世代以上前提の設計という事なのでOpenGLがDirectXに取って代わる事まではなかなかないかもですが、将来的にはわかりませんからね。
もしOpenGLがDirectXを吸収するなんて事にでもなればSCE先見の明ありすぎだろ!という事になりますけどw
OpenGLとDirectXの関係についてわかりやすく書いているサイトがありました。
元々DirectXはOpenGLをお手本に作られたなんて初めて知りましたw
http://wise9.jp/archives/6060

ちょっと前の記事ですが、PS4にネイティブOpenGL採用の情報がありました。

PS4: 独自APIを捨て、OpenGLを採用
http://ameblo.jp/seek202/entry-11220697554.html

>次世代機PS4はDirectX11に対応している。これについて、PS4はAPIとしてネイティブOpenGLを用いていることが新たに分かった。

>TSAの情報源によると、ネイティブOpenGLは、プレイステーション3で採用されているLibGCMよりもはるかに使いやすくなると主張している。


ネイティブOpenGLを採用するという事が同時にDirectX11にも対応するという事なんですかね?
ちょっとここがこんがらがってますけど。

ちなみに明日、NHKで平井社長が出てくるようです。
http://www.nhk.or.jp/special/detail/2012/1027/index.html

投稿: RM | 2012年10月26日 (金) 21時56分

>>RMさん

>ネイティブOpenGLを採用するという事が同時にDirectX11にも対応するという事なんですかね?

>次世代機PS4はDirectX11に対応している。これについて、PS4はAPIとしてネイティブOpenGLを用いていることが新たに分かった。

多分技術的に対応できるとの意味ではと思います。DirectX対応はおそらくないでしょう。

学生時代、OpenGLでコードを記述した記憶はあるような気がしますw2D系でしたが。

DirectXの進化がやばいと言って来ましたが、そもそもOpenGLの派生であるので、再度OpenGLをベースにキャッチアップして、進化すればいいからね・・

MSのヤル気次第ですが、おそらく今後のDirectXはOpenGLをベースにカスタマイズすることになるかと思います。

PS3/VitaのOpenGL ES2.0の独自サブセットに近い感じですね。

NHKの番組、観ました。シャープはおまけでソニーの話ばかりでしたねw

イメージセンター、ゲーム、モバイル分野に研究開発の予算の7割を投入すると言っていたのが印象的でした。

少なくともPS4は期待外れになるような出来になることはなさそうですね。

投稿: mkubo | 2012年10月27日 (土) 22時42分

>>mkuboさん

>多分技術的に対応できるとの意味ではと思います。DirectX対応はおそらくないでしょう。

よくPS3もDirectX9世代だと言われますが、これも技術的に同じ世代・・・という事でいいんですかね。
記事などでも『DirectX 9/SM3.0相当クラス』という表現がされているのでそういう事なんでしょうね。
OpenGLとDirectXがそもそも似ているからややこしいですw

>MSのヤル気次第ですが、おそらく今後のDirectXはOpenGLをベースにカスタマイズすることになるかと思います。

仮にDirectX12が出たとしてもOpenGLの後追いになるかもですね。

投稿: RM | 2012年10月29日 (月) 00時26分

>>RMさん

>よくPS3もDirectX9世代だと言われますが、これも技術的に同じ世代・・・という事でいいんですかね。

そうですね。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80

上記のwikipedia記事によると、世代によってはシェーダ対応が異なるようです。

某信者が固定シェーダガ固定シェーダガと喚いてますが、以下の事実を知ったらどう思うでしょうねw時代遅れの技術なのにねw

>OpenGL 3.1、OpenGL ES 2.0、およびDirect3D 10以降はそれぞれ固定機能シェーダを完全に廃止しており、グラフィックパイプラインはプログラマブルシェーダによって記述することが必須となっている。

投稿: mkubo | 2012年10月30日 (火) 07時00分

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