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2013年2月

2013年2月26日 (火)

I3研究所、プロジェクタ向けの超解像技術「ISVC」を発表

I3研究所、4Kプロジェクタ高画質化技術「ISVC」を開発
アイキューブド、プロジェクター向け映像技術「ISVC」を発表
大画面の“臨場感”創造技術、アイキューブド研究所が「ISVC」を発表
アイキューブド研究所、大画面4Kプロジェクター向け映像高精細化技術「ISVC」発表


説明会では、ISVCの映像デモンストレーションも行なわれた。ソニー 4Kプロ
ジェクタ「VPL-VW1000ES」を使って、フルHD映像を4Kアップコンバートし、160
型で投射。山々や河原などの自然の映像を用いて、VW1000ESの超解像技術とISVCの比較を行なった。映像全体の力強さや、山々の立体感、河原の石などの精細感の高さなど、随所にISVCの効果が感じられた。

VW1000ESに搭載されている超解像技術は、DRCベース技術。つまり近藤さんが発明した技術。

その超解像技術はもう近藤さんが直接関わってないが、基本技術はDRCベースと
いってもいいだろう。

同じ近藤さんが発明したISVC技術で、昔ソニーで発明したDRC系超解像技術と
比較している点は興味深いですねw

VW1000ESというソニー製品を用いたことだけでも驚きですが、(4K入力可能のPJは現時点はVW1000ESしかないこともあるが。) その点だけでもうれしいと思いました。

ISVC記事を見て、意外だったと思ったのは、ISVCで映画用ソフトを用いたこと。

今までのDRC、ICC関連の技術発表で、なぜか映画用ソフトを全く用いなかったこと。
麻倉さんのツイートによると、なんと近藤さん本人は、映画嫌いらしいとのこと。

Reiji Asakura
近藤さんのISVCでもっとも驚いたのは、あれほどの「映画嫌い」が「映画を積極的に容認」したこと。大スクリーン=映画の方程式を認識してくれたことが嬉しい。


なるほど、ICCは、やはり映画のような絵作りとの相性が悪いみたいですね。
(聞いた話では、シャープ側が映画対応としてチューニングされているらしく、
映画画質がいまいちとの話もあるらしい。)

CEATECでICC試作機実機の絵を見て、直感的にある不安を覚えました。
自慢じゃないけど、僕の目には、間違いではなかったようですね。

麻倉さんがICCの欠点をひっそり示唆するだけでした。近藤さんを長年応援して
いるので、欠点をあまり公にしたくなかったでしょうね。(苦笑)

しかしISVCは映画への対応を積極的にされている点は、麻倉さんにとっては驚き
だったようです。

もしかしたら、麻倉さんに長年応援してもらっている点に感謝するため、嫌いで
ある映画に対して、真面目に取り組んでいたかもしれませんね。

ぶっちゃけ、麻倉さんが喜ぶために開発していたといえるかも・・(笑)
ISVCこそ、麻倉さんが一番欲しがっていたものであるのは間違いありません。
近藤さんが作っていた、QUALIA001を今も愛用されているみたいですし。

なおISVC技術については、パートナー企業をこれから募る状況のため、製品化の
スケジュールはまだない。ただし、ISVC技術のLSI化については、「作ろうと思
えばすぐに作れる、レディーの状態」と話していた。


商品化についてはパートナーの持っているデバイスとの摺り合わせが必要になるため、現時点で議論することは尚早と考えるが、技術面での準備はできているので、普通に考えれば、採用いただいてから1年から1年半で最終商品になるレベルだと思う」とした。

はたして、ソニーと組むかな。(VW1000ESを用いたとはいえ。)PJ用4Kパネルか
つ、4KPJを作れるメーカーは、現在はソニー、JVCしかない。また、業務用4KPJ
のシェアは事実上ソニーが支配している。

普通に考えていたら、ソニーしかないことになるね。近藤さんはソニーという会
社を嫌いになったかもしれないが、少なくとも現場技術者のことは嫌いになって
ないと思います。ですから、ソニー側の現場技術者次第ということになりますの
で、提携という可能性はあるかもしれないと思います。一応、ソニーが出資して
いますし。

ICCに関しては、シャープを選択した理由はあった。シャープには、マスターモ
ニタークラス以上の液晶パネルを作れる技術力があったからです。近藤さんは、
そのパネルを求めていたからです。きわめてシビアな基準をクリアしたパネルし
か用いなかったことです。

ソニーには、それができない。外部から調達するしかないからです。実に合理的
な理由でした。ソニーが嫌いだから、シャープを選択したという話は間違いでした。

ISVCの可能性を最大限に生かせるパートナー企業は、どう考えてもソニーしかな
いと思います。もちろんJVCという可能性はありますけど、”可能性を最大限に生かせる”という意味においては、やはりソニーがベストだと思いますね。

160インチでも画素が見えないという話もあるらしいけど、そもそもSXRDは画素が極めて見えにくい特性を持っています。(JVCのD-ILAも同じですが。)4K SXRDですので、160インチぐらいじゃ、画素が見えにくいと思います。

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2013年2月24日 (日)

PS4は変態マシンらしい

変態マシンは正しく理解されるか。プレイステーション4(PS4)

SCE吉田氏のツイートにて知りましたが、平林さんの記事。いい記事だったので、ご紹介したい。

と堅苦しくて難解なものになってしまう。これを思い切って言い換えると「変態マシン」ということになる。

日本でも当然、PS4のソフトの開発は行われている。現在、開発者たちが、まるで流行語になったかのように異口同音に口にするのが、「変態マシン」というあだ名だ。これは最上の誉め言葉である。常識では考えられないほどパワフルな能力を持っていることを、下世話だが変態の一語で言いあらわしている。

この10年間のゲーム機戦争は、「ニンテンドーDSは触る」「Wiiは振る」のように大向こうをうならせる一瞬のわかりやすさが重視されてきた。ゲーム機はコンピュータであるのに、その心臓部分を正面から語る文化が排除されてきた。だが、PS4は明らかに心臓部分がすぐれている。したがってこのポイントを、ニュースリリースの文体でも、変態の一語でもない言葉によって説明するのが、王道というものだろう。

つまり、とにかくパワフルであること。

PS3はF1マシン。乗りこなせば、とにかく速いマシンであるが、当初はシューマッハクラスのドライバーしか乗りこなせなかった。他のドライバーはすぐにスピンする状態。他のマシン(XBOX360)が先行している状態。2008年頃より、(SCE)エンジニアの必死な頑張りで開発環境などの改善により、誰も乗りこなせるようになった。

クリエイターがプラットフォーム開発に参加した「PS4」

吉田:まさにそうなんですよ。それが面白いというプログラマもいますが、サードパーティのプログラマはPS3だけでなく360でも開発しなければなりませんから、CELLの特徴を活かしたパズルゲームのようなプログラミングに没頭する余裕がありません。これに対して、我々はファーストパーティですからPS3向けにしか開発をしない。PS3で開発する際、どんなところがパフォーマンス的に苦しくて、何が作りにくいのか、隅から隅まで知り尽くしている。この問題をどうにかするため、まずはPS3のゲーム開発環境を改善するところから手を付けました。

PS3開発環境の改善とは、以下の記事にて紹介されています。

■ ソニー純正のゲームエンジン「PLAYSTATION Edge」

PC、Xbox 360へのポーティングも想定したSCE製エンジン「Phyre Engine」とはなにか?


PS4は、GT-R R35。誰も乗りこなせる。誰も乗ってもとにかく速い。もちろんF1マシンより遅いが、高いパフォーマンス(300km/h)を楽に出せるのが特徴。(ドイツのアウトバーンあたりなら、楽に300km/h出せるらしいw)

別の記事ですが、RMさんより教えてもらったのですが、興味深い内容でしたので、ご紹介したい。

「PlayStation4は夢が無い」という幻想をぶち壊す

ご本人いわく、アンチSCEの方みたいですが、PS4は技術的にどう凄いか?分かりやすく解説されています。ぜひご参照してほしい。

このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。

PS4はUMA仕様を採用するには必然であったことでしょうね。専用機設計ならのメリットを活かし、GPUのボトルネックを極限に減らした。(CPUとGPUが直結されるとか。)どこかのジャーナリストいわく、ミドルレンジPCクラスのカタログスペックであっても、実際のパフォーマンスは異なるのは当然でしょうね。

以下の書き込みは2ch情報なので、信憑性はないかもしれませんが、興味深い内容でしたので、ご紹介したい。

553 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:01:24 ID:9UYZrKKH0 [5/9回(PC)]
PS4のチップは公にならないレベルでは高度にカスタマイズされたプロセッサだよ
その情報がいつか公開されれば、後藤ちゃんやゼンジーが熱い記事書いてくれると思うね

559 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:07:58 ID:9UYZrKKH0 [6/9回(PC)]
勘違いしてるジャーナリストが多いけど、世代的にはHD8xxx相当
"Next Generation Radeon based"ってわざわざスペック表に書いてあるのに勘違いするなんて……

569 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:21:39 ID:9UYZrKKH0 [7/9回(PC)]
>>563
ほう。じゃあひとつだけ。
7xxx→8xxxの進化で具体的なものの1つは、
GCN系で指摘されていたキャッシュメモリのボトルネックの解消。
これにより頂点処理のパフォーマンスが向上している。

あと、前スレGDDR5の帯域に対して、GPUのL2キャッシュどうなの?
みたいな話があったが、GCNのL2帯域は400GB/s以上。

「ゲーム機への最適化=Radeonへの最適化」の時代が来る!? AMDに聞く「ゲームへのさらなる注力」

速報記事でお伝えしているとおり,AMDは2013年いっぱい,現行のRadeon HD 7000シリーズを継続する。

今年は、PC向けは8xxxx世代のシリーズが投入されないらしい。SCEが公式にアナウンスしている通り、PS4のGPUは世代的にHD 8xxxx世代の可能性が高い。つまり、PC向けのHD 8xxxx世代シリーズを開発せず、PS4の開発にエースクラスの人材などのリソースをつぎ込んだ可能性があることです。

AMDにすれば、HSA計画の成功のために、PS4はHSAハードとして成功してほしいので、リソースを全力で投入させたかもしれませんね。

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2013年2月23日 (土)

PS4のCPU/GPUはある意味Cellの進化形ともいえる

西川氏の寄稿文を読んで、感動を覚えた箇所はあった。ご紹介したい。

“PS4の発表に寄せて”――テクニカルジャーナリスト西川善司氏が見た“PS4像”とは?

今、PS4を目の当たりにして、ゲーム開発の現場や半導体業界に携わる人々の誰もが口を揃えて言うのは、PS3のCELLプロセッサがもたらした業界へのインパクトは大きかったと言うこと。CELLプロセッサが採用した「異なる目的のプロセッサを1コアに集約した異種混合マルチプロセッサ」という考え方は、現在の最新プロセッサの在り方に少なからず影響を及ぼしている。
今回、PS4が採用したAMDのAPUは、マルチコアCPUとメニーコアGPUを1プロセッサにしたものであり、紛れもなく異種混合プロセッサである。CELLプロセッサの遺伝子はどこにもないが、「無意識下の思想」の形でPS4に受け継がれているといえなくはないのだ。

僕もそう思いました。PS4のCPU/GPUを1プロセッサにしたものは、PS3のCellとの類似点はあります。

CELLのPPE(PowerPC)→ AMDのCPU(“Jaguar”) 8cores
CELLのSPE → AMDのGPU(APU?)

AMDのCPU/GPUは直結されている。

PS4のワンチップ仕様設計の際、PS3のCell設計者も参加され、Cell設計者として、AMDに汎用用途でGPUのパワーを容易に活かせるように色々アドバイスしていたかもしれませんね。(あくまでも僕の想像ですが。)

PS4は、Cellが採用されませんでした。コンピューターの歴史から、フェードアウトされるかもしれません。しかし西川氏の指摘している通り、Cellの登場により、コンピューターの歴史を変えさせたのは事実です。実際、インテルも、マルチコアかつ、GPUを内蔵させたCPUが主流になっていますし。(ただしGPU側は汎用用途として活かせるようになってない。AMDが先行しているところ。)

技術的にはまったく同じではないですが、非常に類似している技術としてPS4はそのまま継承されているのは興味深いです。(実はCellの特許の中から、CPU/SPEがワンチップ化したものはあります。)

決してCellが開発されたことは無駄ではなかったと思います。
久夛良木さんの功績は極めて大きいです。コンピューターの歴史においては、Cellが間違いなく紹介されるだろうと思います。

その意味で、涙が出てきました。まさか西川氏の記事で、感動を覚えるとは思いませんでしたw

ところで、PS3互換。クラウドにて実現する話ですが、 以下の記事で気になることが書かれています。

PS4でゲームはどう変わるのか。SCE Worldwide Studiosの吉田修平氏インタビュー

――Gaikaiのアーキテクチャを使うという話がありましたが,仮にGaikaiサーバーをAMDのプロセッサで実現しようとすると,ソフトウェアエミュレートになってしまうわけで,現実的ではありません。となると,GaikaiのサーバーにCellが載っていると考えるほうが自然だと思いますが,それでいいでしょうか。

吉田氏:
ご想像にお任せしますが,答えは一つしかないですよね(笑)。

――それをどこの会社がやるのかも気になりますね。

吉田氏:
Gaikaiはそういところに集中している会社なので,GaikaiとSCEのメンバーが一緒に開発しています。

僕はそのヒントで考えてみたが、おそらくNVIDIAのクラウド対応ビデオカード+改良型Cell搭載サーバを開発しているじゃないかな。PS3のCellのままじゃ、ビジネスになりませんし。やはり改良型Cellを採用するしかないです。

もしかしたら、クラウドの世界で、Cellが進化していくかもしれませんね。なんか胸が熱くなるな。何らかの形でもいいので、Cellが進化し続けて欲しいです。

西川氏の記事に戻します。

「ゲームがどんな風に進化するのか」……最後はこの点について予測してみることにしよう。
PS1世代は数万ポリゴン、PS2世代で数十万ポリゴン、PS3世代で数百万ポリゴン、PS4では数千万ポリゴン時代に突入する。
数千万ポリゴンのジオメトリ密度というと、映画向けのCGとほぼ同等だ。ということはPS4は映画向けCGと同等のグラフィクスが再現出来るのか…というとそういうわけではない。
あくまで同等なのはポリゴン数(ジオメトリ量)だけで、材質表現に関しては、1フレームに数時間掛けられる映画向けCGのオフラインレンダリング(プリレンダー)にはまだ叶わない。ただ、「パッと見た感じでは違いが分かりにくい」程度まで、プリレンダーグラフィックスには近づけるはずだ。というのは、プリレンダーで使用している技術の簡略版的なアプローチならば、ついにリアルタイムで処理できるレベルに近づいてきているからだ。
特に、PS4世代では顔面や人肌の表現、毛髪の表現、気体(ガス)や炎、水のような形状のはっきりしない粒子・流体表現が飛躍的にプリレンダーに近づくはずだ。これは、なにか魔法を使っているわけではなく、単純に、PS4が採用するAMDのGPUコアがPS3のものと比較して純粋に7-8年分世代が新しいからだ。

PS4は、映画品質に近いプリレンダのCGをリアルタイムでほぼ動かせるようだ。今のハイエンドPCしか動かせないようなリアルタイムデモ、あっさり実現しているのは面白いですね。これがCSの強みでもあるのだ。ミドルクラスPC性能云々というのは、やはりおかしいですね・・・

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2013年2月21日 (木)

PS4発表! そして感想。

ライブ放送を見ようとしていたが、混雑していたので、動画はまともに見られなかった。自宅に帰ってから、PS3のYoutubeアプリにて、PJの100インチでチェックしました。もちろんPS4の映像。

不思議な感覚を覚えていたのですが、
これがリアルタイム映像? プリレンダ映像(いわゆるムービー)?迷うほどという出来でした。

“Agni's Philosophy”を実際に操作するデモが公開! 次世代『ファイナルファンタジー』の息吹を感じよう【動画あり】

スクエニいわく、そのリアルタイムデモは、PS4実機上でもそのまま動いたらしいです。驚きですね。

いろんな映像を見てきたが、無数のオブジェクトに対する処理能力は極めて高い印象。PS3世代じゃ、そこまで厳しいなという印象。

「Panta Rhei」や「Agni's Philosophy」から読み解く,PlayStation 4のグラフィックス表現力

カプコンの新ゲームエンジンの出来も凄い感じ。

さて、ネガティブな面。PS3のディスク版/DL版互換はないみたい。クラウドにて対応されるらしい。覚悟していたとはいえ、残念ですね。

率直に言って、5年早すぎる。クラウドゲーミングは本当に使いものになるだろうか懸念はあります。

未確認ですが、PS1/PS2とも、ディスク版互換はないらしい。クラウドにて対応されるらしい。PS2はともかく、なぜPS1はディスク互換ないとは理解しかねるのですが。PS3版PS1エミュプログラムを移植するだけで簡単に実現できそうですが。

ただクラウドゲーミングは本当に使い物になっているのであればという話ですが、スマホ、タブレット、PCなどの端末でPS1/PS2/PS3ゲームをいつどこでも遊べるようになります。これが魅力的かもしれない。

ポジティブな面。メモリ周りはGDDR5/8GB採用されたのは予想外でした。(多くても4GBだろうと思っていたため。)

PSシリーズとして初めて採用するUMA仕様ですが、176GB/sという極めて広い帯域を持つし、CPUとGPUがワンチップ仕様のおかげで直結されているので、CPU-GPUとの間のレイテンシは極めて少ないと思われます。もちろん、UMAの帯域じゃ、4K2Kネイティブ対応は厳しいと思われますが、少なくとも1080p対応なら、完全無敵といえるレベルじゃないかな。ですから、UMA仕様は問題ないと思います。むしろUMAならのメリットは多いです。欲いえば、2倍以上欲しかったかもw

GDDR/8GBを搭載するのに、現行主流である2Gbitチップ*32個が必要です。4Gbitチップが一部出ている話もあるらしいので、16個。 PS3のメモリはXDR*4個、GDDR3*4個なので、驚くほどに多すぎるのです。ですから、噂の2.5D積層メモリとして採用されているのではという話もあるようです。

積層メモリにしては、176GB/sという数字はややおとなしめという気もしますが、広帯域化で省電力を図ることも可能ですので、一般的に電力大食いであるGPUの問題を解決するため、積層メモリを採用したかもと思います。ちなみに、以下の東芝サイトによると、広帯域化で省電力化は実現できると解説しています。

http://www.semicon.toshiba.co.jp/product/asic/package/package1/scs.html

超多ピン接続ができるため、1ピンあたりのデータ転送速度が比較的低速でも、広帯域幅データ転送が実現可能です。これらの特長は、SCS全体の低消費電力化に寄与します。また、従来のSiPと同様、実装面積の大幅な削減が実現可能です。

PS4とは直接関係ないかもしれませんが、PS Vitaではその技術を採用しているといわれています。45nm世代のSoCを搭載しているのに、バッテリーの持ちがいいですし。
帯域の広いLPDDR3での積層メモリ+28nm世代に移行してきたら、もっと消費電力が削減されるかもしれませんね。

x86_64のCPU。省電力重視の”Jagurar”,8coresを採用しているようです。一般的なPCとしては力不足だと思えますが、ゲーム用途としては、問題ないレベルだと思います。そもそもPS3のCellのPPE(PowerPCコア)も、当時の一般的なPCと比較しても力不足でしたし。

発表された仕様を見る限り、消費電力に関してはかなり配慮しているように見えます。少なくとも初期型PS3レベルはないかなと思います。(たぶん)

PS4-PS Vitaのリモートプレイはシステムレベルで完全対応されるらしいですね。PS VitaがいきなりPS4画質になるとは驚きですね。欲いえば、PS3ソフトも完全サポートしてほしかったところですが・・ ただ、クラウドにて対応されるので、どこでもプレイできると思われるので、悪くないかもしれませんね。

PSP、PS Vitaでは当たり前である機能「サスペンド・レジューム」機能が採用されました。これは大歓迎ですね。

PS4は据え置きゲーム機ではありがちなストレスを徹底的に追放するよう設計されたものみたいので、期待したいね。

ついに登場したPS4。PlayStation Meeting 2013レポート 正体はストレス無いゲーム機? SCEが目指す次世代

4K2K対応に関しては、河野さんが以下の記事で回答している。

SCEJプレジデント,河野 弘氏に聞く。PS4の2K4K対応や,クラウドゲーム戦略

「PS4の映像出力として4K2K出力は対応する予定です。ただし,ゲームを4K2K出力に対応させるかどうかは未定です。また,PS4はBlu-rayの映像ソフト再生には対応しますが,これらを4K2Kへアップコンバートできるようにするかもまだ決めていません」(河野氏)

最後に,3D立体視について聞いてみた。PS3では,3D立体視ゲーム専門サイトを立ち上げるほど力を注いでいるが,PS4ではどうするつもりなのだろうか。
「3D立体視についてはサポートはしていくはずですが,現時点で「こうしていく」という具体的な戦略は決まっていません。これも,順次,然るべきタイミングで情報を出していく予定です」(河野氏)

次世代HDMIを用いる場合、1080/60pフレームパッキング対応はバッチリになるはずです。ぜひ対応してほしいです。

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本日AM8時より、ついにPS4?が発表されるかも!?

いつもなら通勤時間。本日は30分早く出て、職場にてリアルタイムで視聴できるようにします!
http://www.jp.playstation.com/playstation2013/

以下はほぼ備忘録w

>Twitterでは
ハッシュタグ「#playstation2013」または「#プレイステーション2013


職場のNWはゲーム系サイトでのチェックはNGなので、Xperia Zでお世話になりそうです。テザリング機能も使いますので、iPadを持ち込むかと考えていますw

一応職場にてリアルタイムでチェックできそうな情報サイトは以下のとおり。(あくまでも僕の場合ですが。)

http://japanese.engadget.com/

http://gigazine.net/

http://www.gizmodo.jp/


もしPS4が発表されるならという話ですが、(もちろん可能性は極めて高いですが。)
正式名称はどうなるか気になります。日本人なら、4という数字をあまり使いたくないようです。しかし海外には、まったく関係ない話ですし、平井社長は米国育ちですので、4という不吉な数字に対するこだわりはあまりないかもしれません。日本でのiPhone4/iPhone4Sの成功もあるし、4に対するイメージは変わっているかもしれません。

そもそもPS3は7700万台を超えており、XBOX360を抜いている。つまりHD世代ゲーム機として世界一になりました。結果としては少なくとも成功であるといえるでしょう。

PlayStation 3の出荷台数が世界累計で7700万台を超え,Xbox 360を上回る。北米のリサーチ会社の最新レポートで明らかに

海外にとっては、間違いなく成功できたハードといえます。追い上げは見事でしたね。
成功したハードとしての後継機の名称を考えると、「PS4」しかないでしょうね。

プレイステーションの軌跡 "ゲームの変革"



GT関連が出てきたので、GT6発表確実かね。4K版GTをPS3で動かした実績もありますので、おそらくネイティブ4K2K出力は確実かも?

PS4の高性能さについては、個人的には心配してないのですが、やはり互換性があるかという点ですね。

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2013年2月19日 (火)

PS Vitaの値下げタイミングは絶妙だと思う

http://www.jp.playstation.com/cp/2013spring_psvita/
値下げが発表されましたね。3G版はまさかWi-Fi版と同じ値段になるとは思いませんでした。3G版は実質在庫処分ということで、大きく値下げすることができたかもしれません。ただ気になるのは、いずれ出てくるLTE版PS Vitaの存在。値段はどうなるか気になります。

[その他]ハード発売から値下げまでの期間がまとめられる。PS2以降は意外と値下げは遅い方らしい

ハード値下げまでの期間
Xbox 3ヵ月
3DS 6ヵ月
DSiLL 7ヵ月
セガサターン 7ヵ月
ドリームキャスト 7ヵ月
PS1 8ヵ月
ニンテンドー64 9ヵ月
ゲームキューブ 9ヵ月
ゲームボーイアドバンス 11ヵ月
PSP go 1年
PS3 1年
PS2 1年2ヵ月
Vita 1年2ヵ月

確かに遅いですね。ちなみにPS1の値下げですが、あれはコストダウンによる値下げではなく、もともと利幅は結構大きかった(1万円ぐらい)ので、このまま1万円値下げできたので。当時SCEはゲーム業界独自のビジネスにはあまり良く知らなかったので、利幅の大きい家電ビジネスをそのまま持ち込んだため。もちろん値下げした際、当時小売からの反発が結構大きかったようですが・・・

SCEには、1年2ヶ月結構我慢していたのですが、値下げ切り札を切ったタイミングは実に良かった。サードの支持だけは頼りですので、以下のようにサードのソフト投入に合わせて値下げするのが正しいです。

2013年2月28日
ファンタシースターオンライン2
閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-
NINJA GAIDEN Σ2 Plus(ニンジャガイデン シグマ2 プラス)

2013年3月7日
SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス)
テイルズ オブ ハーツ R

2013年3月14日
シュタインズ・ゲート
信長の野望・天道 with パワーアップ 「信長の野望」

2013年3月20日
デッド オア アライブ 5プラス
プロ野球スピリッツ2013
メルルのアトリエ Plus 〜アーランドの錬金術士3〜
ワンピース 海賊無双2

2013年3月27日
〜聖魔導物語〜
朧村正(おぼろむらまさ)

大作といえるソフトは多くないですが、毎週のように発売されるのが強みですね。
ちなみに勝ちハードのソフト発売予定はこちらですね。

果たして、流れが大きく変わるかは分かりませんが、個人的には、少なくとも流れが変わったと思いますね。某ゲハブログでの反応見る限り、かなり効果はあったみたいですねw

デモンゲイズ 限界凸騎 モンスターモンピース という中小メーカーのソフトはそれぞれ5万本以上売り上げたことです。これは予想以上に非常に売れたことです。1~2万本クラスと予想されていたからです。PS Vitaにはコアゲーマーが集まっている証拠といえるでしょう。

ちなみに興味深いデータは以下にあります。
ソース:2012年のゲーム売り上げランキング&ハードの販売数推移,さらにタイトル別の傾向が分かるマトリックス表(4Gamer調べ)をまとめて大公開!



コアゲーマーの訪問率の高い4gamerの調査ですので、やや偏っているアンケートといえるかもしれませんが、コアゲーマーが遊んでいるハードの稼働率として興味深いデータと思います。1番目はPC。2番目はPS3。3番目はPS Vita。CS系としてPSシリーズが圧倒的ですね。(WiiUの稼動率が異様に高いのは、発売されたばかり時点なので。)
スマホ系の稼働率はあまり高くないのは面白いです。やはりコアゲーマーには、スマホで遊ぶのは無理がありますね。カードカードカードというソーシャルゲーじゃ、物足りないと感じても当然かなと思いますね。うちは大人気のパズドラもすぐに飽きたし・・

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2013年2月14日 (木)

新型業務用4Kプロジェクタ発表タイミングは絶妙すぎるかもw

ソニー、小型/高コントラスト化した4Kシネマプロジェクタ

ソニーは、4Kデジタルシネマプロジェクタの新製品「SRX-R515P」を2月より発売する。価格はオープンプライスで、市場想定価格は700万円前後。新光学エンジンと高圧水銀ランプの採用で、コントラスト比8,000:1を実現するとともにランニングコストを抑制している。

関連記事:ソニー、コントラスト向上/低価格化した新4Kデジタルシネマシステム

旧型4Kプロジェクタは、数世代前のSXRDパネルを用いているため、コントラスト表現(黒の沈みなど)はいまいちでした。ライバルのDLPよりコントラスト表現が劣っていました。

しかし、最新世代SXRDパネルと新光学エンジンにて、コントラスト表現がかなり改善されました。ソニーいわく、業界でもトップクラスらしいです。つまりDLPを凌駕している可能性はあることです。

SXRDパネルの仕様について、発表されていません。輝度を稼ぐため、VW1000ESの4Kパネルより大きいサイズを採用している可能性はあると思いますが、詳細は不明です。

ただ、以下の3枚目の写真見ると、0.74型SXRDパネルより大きいように見えます。 おそらく1.2~1.5型かな?

VPL-VW1000ES


VPL-VW1000ESに搭載している、0.74型4K2K SXRDパネル


[PSミーティング]招待者に会場の案内が届けられる。会場はレセプションなら2800人が収容出来る「The Hammerstein」

この記事によると、2月20日に2800人が収容できる会場でPSミーティングが行われるそうです。つまり、今回の新型4K2Kプロジェクタが使われる可能性が高いです。

発表タイミングは良すぎますねw

PS3で劇場上映、アニメ映画「空の境界」最新作

数年前、PS3が映画館で使われている!という件で話題になりましたが、上記の新型4K2Kプロジェクター+PS4が活躍する日が来るかもしれませんねw

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2013年2月10日 (日)

Xperia Zゲットしました

昨日発売日に入手しました。色はパープル。

ソニービルにて、実際に触ってみましたが、予想以上出来が良かった。欲しくなりました。今までのXperiaシリーズは正直いって、微妙だなと思っていたのです。少なくともXperiaZは明らかに違う。以下の経緯を知ると、なるほどだなと思いました。旧ソニエリのクセみたいものがあまり感じられないとか。

実は、XperiaZは、なんと、ソニー初のフルスクラッチ開発です。つまりソニー単体で初めから開発したものです。XperiaZの開発中の頃、平井社長からも細かく指摘していたようです。

生まれ変わったXperia ソニー担当者が見せたこだわり

Xperia Zは「まさにソニー・エリクソンからソニーモバイルに生まれ変わるタイミングでスタートした1号機だった」(黒住氏)という。

ソニーは危機に陥った経営を立て直すにあたって、「モバイル」「イメージング」「ゲーム」の3分野を強化すると宣言している。モバイルの中心となるXperiaの開発に対しても、平井一夫ソニー最高経営責任者(CEO)や鈴木国正ソニー執行役EVP(エグゼクティブ・バイスプレジデント)兼ソニーモバイルコミュニケーションズCEOからの厳しい「ダメ出し」があるという。

「平井(CEO)からは従来モデルとボタンの位置が変わっていると注意されるし、充電端子のコネクタも『セクシーじゃない』と指摘されてきた。トップ自らが商品の細かいところまでに気を配るようになったことで、社員の末端に至るまで開発に対する考えが変わってきた。結果、いい商品ができるようになってきた」(黒住氏)

平井社長、鈴木氏とも、SCE経験者。ある意味SCE流開発といえるので、実にいい出来になっても当然かもしれませんね。

というわけで、購入しました。

ソニービルにてゲットしたクーポンの利用で5250円値引き。オプション申し込みなどによる割引で、73605円。ヨドバシカメラで購入したので、さらにヨドバシカメラポイントゲット。うちは新規一括支払い。

本日ドコモショップにて、Xiプラス割に変更。

1台目はFOMAのガラケー。2台目はXperiaZでXiのデータ専用プラン。
(当然2台目は電話できなくなります。)

Xiプラス割により、3980円に安くなります。月々サポート(1995円)付きなので、データプランとして2000円台となります。(ただし2年間)LTEフルスピード 7GB分を使えるのが魅力的です。今まで使っていたモバイルルーター(レンタル料金:月額315円)+LTE 128Kbpsプラン(787円)を節約することで、トータル的にあまり変わらなくなりますので。(正確には高くなりますが、許せる範囲です。)今月はLTE128Kbpsプランを解約し、NTT東日本に返却する予定。

詳しいことは、以下の記事を参照してほしい。 ガラケーのメールアドレスの移行についても紹介されています。

ドコモの携帯を1台持ちから2台持ちにして手軽に通信費を節約する方法
参考までに、データライトプラン(3GBコース)もあります。ガラケーを活用しながら、とにかく月額のコスト下げたいなら、お勧めかもしれません。

ドコモ2台持ちで通信費節約(プラスXi割を使わないで節約する方法)

Androidタブレット(Sony TabletS)で、Androidについて経験済みですが、Androidスマホを使うのは初めてです。不慣れで、苦戦しているところですw
当面、テザリング機能を使いながら、iPod touchを中心に使うかもw

テザリング機能にて、PS Vitaのネット接続でやってみましたが、予想以上、レスポンスはいいですね。電車でプレイしていたのに、レスポンスがよくてびっくりしました。

下手すれば、光回線と遜色ないレベルかも。うちの環境より速いかも?と感じたほどです。以前WiMAXモバイルルーターを使ったことはありますが、明らかにレスポンスはLTEの方が速いです。

LTEは低レイテインシを得意としているので、オンラインゲーム系は相性がいいはずです。ただし、電車でのプレイは、LTEエリアの普及はまだ完全ではない状況もあるので、安定してプレイするのはちょっと厳しいかもと感じました。サムドラのダンジョンプレイで、通信切断されたことありました。3G専用なら、間違いなく安定していたところです。

XperiaZのカメラ機能はとにかく凄い。レスポンスはきわめてすばらしい。画質は予想以上いい感じ。某所でたくさん撮影しましたが、一緒にデジカメのHX9も持ってきたのですが、XperiaZの方がはるかに撮影しやすかったです。あっとういうまに400枚以上撮影。HX9は、200枚程度・・

暗いところには本当に強いですね。ピント合わせは実に速いです。HX9よりノイズレスとは驚きました・・・さすが積層型CMOS搭載です。XperiaZへの搭載は世界初でしたけ?

何より感動したのは、1080p/30fpsビデオ撮影しながら、静止画撮影もできること。(ただし解像度は720p) 一応ビデオカメラ専用機では実現している機能ですが、デジカメ専用機はその機能はなかったと思います。(多分)

1080p/30fps動画+720p静止画がとれるのは凄いね。

デジカメ専用機(コンパクトカメラ)の立場は本当にやばいなと実感しました。
実際に撮影した写真で、HX9の撮影した写真と比較していたのですが、さすがにレンズの差もありますが、日常スナップ写真レベルなら、あまり不満を覚えないレベルかも。

XperiaZのカメラ機能を強化したようなデジカメ専用機も出してほしいですね。

iPhone5のカメラ機能は実際に利用したことがないので、なんともいえませんが、現行iPod touchは持っていますが、少なくともそのカメラ機能を大きく凌駕しています。

XperiaZのデザインは実に気に入っているし、さすがソニーのフルスクラッチ開発であるだけに、完成度は実に高いです。

不満点とすれば、Androidスマホを使うのは初めてかもしれませんが、ガラケーに比べて、バッテリー消費の速度が早すぎるという感じですね・・省電力のテクニックを覚えるしかないですね。 (GPSをずっとオンにしていたのも原因みたいです。)

一応グローバル版は、先進的なスタミナモードを搭載しているが、ドコモ版はそのモードを搭載してないそうです。ドコモ版の開発には間に合わなかったので、アップデート待ちでしょうね。

個人的に感動を覚えたのですが、通知タップにて、Wi-Fi、テザリング、GPS、設定等のON/OFFがすぐに出来るところも凄い。iOSだと、深いところにあるオプション設定にて変更する必要あったと思います。PS Vitaも、その機能を実現してほしいところです。

USB充電ですが、基本的にPS Vitaと同じもので、変換アダプタとか、PS Vitaが充電できるものなら、充電できます。

ちなみに、以下のUSB充電器を使っていますが、PS Vitaも充電できますよ。PSP goもOKでした。もちろんXperiaZもバッチリでした。

XpoeriaZは、microSDXC(64GB)対応ですが、うちは、東芝製高速版microSDHC(32GB)にしました。ちなみに、64GBのmicroSDXCカードが出ているのは、サンディスクのみ。しかも、アマゾン、価格コムのレビューによると、結構トラブルが出ているらしい。近い将来には、評判の良い64GB版が出てくると思われるので、当面安定している32GBを使うしかないでしょうね。 PS Vitaにもなかなか64GB版メモリーカードが出ないのは、単に超小型64GBの製造がうまく行ってないからといえるかもしれません。つまり、MicroSDXCの64GB版が色々出てくるようになれば、やっと出てくるかもしれませんね。

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2013年2月 8日 (金)

PS3と現行PCの帯域幅について比較してみた

某ジャーナリストいわく、PS4はミドルクラスPCの性能である!と断言している。
(~そうです、~らしいという言い回しではない!)

そもそもミドルクラスPCの性能とはどのくらいか?と気になって、色々調べてみました。

演算系は比較するのは難しいですが、帯域幅なら比較しやすいです。
とりあえず、帯域の観点から分析してみます。

PC Watch 後藤氏の記事より(2005年7月)

XDR→Cellの帯域幅は25.6GB/s
Cell-RSXの帯域幅は35GB/s(非対称で、上り:20GB/s、下り:15GB/s)
RSX-GDDR3の帯域幅は22.4GB/s

最近の主流であるLGA1155の構成図は以下のとおり。

LGA1155-2

(ソース:日経WinPC2013年3月号より)

DDR3-1600→CPUの帯域幅:25.6GB/s
CPU-グラフィックスの帯域幅:32GB/s
GPU-GDDR5の帯域幅:数十~約300GB/s

グラフィックス内部の帯域幅を除くと、PS3と最近の主流PCの帯域幅は遜色ないとは驚きます。PS3は2006年11月発売のハードですよ?

ちなみに、PS3発売された頃のPCの帯域幅は以下のとおり。

CORE2DUO-3

メモリ→CPUはチップセット(ICH9)経由でしたので、ボトルネックが大きかったようです。
DDR2-800→チップセットの帯域幅:6.4G~8.5GB/s
チップセット-CPUの帯域幅:10.7GB/s
チップセット-グラフィックスの帯域幅:8GB/s
GPU-GDDR3の帯域幅:最大数十GB/s

当時のPCと比較すると、PS3の帯域幅は実に桁外れだなと分かります。さすが
バンド幅オタクの技術者が設計したものですw

一応ハイエンドPCの帯域幅は以下のとおり。

WS000000

DDR3-1600→CPUの帯域幅:51.2GB/s
CPU-GPUの帯域幅:32GB/s(SLI接続だと、32GB/s+32GB/s)
GPU-GDDR5の帯域幅:数十~約300GB/s

さすがに、PS3を超えていますね。ただし2倍程度なので、それぐらい済んだのは、ある意味驚きかもしれませんw

参考までに、日経WinPC2013年3月号は、2012年1月号~2012年12月号のPDFがすべて入ったDVDが入ってますよ。お買い得と思いますよ。

それにしても、PS3の構成図を何度も見直していたのですが、一番気になったのは、FlexIO。(Cell-RSXのところ)実はFlexIOはXDRの開発元のラムバス社の技術です。

PS4にも、おそらくFlexIOの進化型技術を採用する可能性が高いと思いますが、どのくらい帯域幅になるか気になります。XDR2ベースの技術を採用するのではと思われますので、最低でも3倍ぐらい期待できるかな。

少なくとも、帯域幅に関しては、ミドルクラスPCの性能であるとは思えませんね・・GPUの演算系は確かにミドルクラスPCの性能になる可能性はありますが、トータル性能としてはなんともいえませんし。 たとえば、頂点処理は、CPU側(APUとか)で行って、GPU側は統合シェーダーにて、ピクセルシェーダー処理に集中する方法もありますし。PCじゃ、それができませんし。実際、PS3のCell-RSXで、そのような処理を行っていますし。

PS Vitaは現行ハイエンドのスマホより、桁外れの広帯域メモリ搭載であることが一部知られているが、SCEが非公開のため、PS Vita発表された後、後藤氏、西川氏がPS Vitaの性能はたいしたことない!(キリッ という感じでネガキャンしていたからね・・・

PS4は、画質が仮にすごくても、SCEが詳細発表しないため、

2月20日(現地時間)の発表会の後、某ジャーナリストいわく、やはりミドルクラスPCの性能だったね!(ドヤ顔 となりそう・・・(苦笑)

できれば、SCEが詳細発表してほしいところであるが・・ MS対策という問題もあるので、難しい問題ですね・・・

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2013年2月 2日 (土)

2月20日(現地時間)、SCEがPS3後継機を発表か

新ハードウェア? SCEが2月20日のイベントを予告

まさかクラウドゲーミング関連が中心という発表で、大げさな予告を行うとは思えませんね・・
PS3後継機といわれるハードの発表であると思った方が妥当かもしれませんね。

ライバルのMSがまだ次世代XBOXを発表してないので、詳細スペック(CPUのクロック周波数、メモリ容量)などを発表しない可能性が高い。ただし、テクニカルデモにてインパクトな印象を与える可能性が高いと思います。(PS1,PS2,PS3のテクニカルデモは、いつも衝撃的な出来でしたし。)

詳細発表については、次世代XBOXの詳細が発表されてから、発表すればいいからね。

よく噂で出ているPS3互換については、本体で対応しないが、クラウドにて対応する噂ですが、そもそもクラウドで、どうやって互換性を取るでしょう?

x86系サーバでは、本当に互換性を取れるでしょうか?僕には、不可能に近いと思います。おそらく5年後のx86系サーバでも難しいと思います。

PS3と同じCPU(Cell)を大量にサーバに積む方法はありますが、コストパフォーマンスが非常に悪いです。仮想化を行う余裕もないので、サーバ1台でPS3ソフト1本しか動作できないじゃ、商売になりません。やはり強化版Cellを積んだPS4なら、PS3互換が容易になり、1台での仮想化により、複数のPS3互換を提供することが可能になります。(おそらく仮想化機能を強化したGPUも搭載するでしょう。)

PS4には、その強化版Cellを搭載すれば、やはり互換性問題は解決できます。クラウドゲーミングでの展開にも可能になります。

4K2K完全対応は難しいだろうという予想はありますが、個人的には可能かもしれないと思っています。以下の噂通り、2.5D積層メモリを搭載した場合ですが。

[PS4?]次世代ゲーム機の搭載メモリは“I/O1600+”のGDDR5積層メモリを4GB搭載とするGFのスライドが話題に

下手すれば、800GB/s以上叩き出す可能性があることです。

ちなみに、現行のハイエンドPCの帯域幅(GTX680)は約192GB/sです。

GTX680スペックについて

序盤でGTX 680のグラフィックスメモリインタフェースが256bit幅だと述べたが,グラフィックスメモリのデータレートは約6Gbps(メモリクロック6GHz相当)でグラフィックスメモリバス帯域幅は約192GB/s。


西川善司の3Dゲームファンのための次世代機ハイデフ講座 ハイビジョン映像時代のゲーム映像の問題点

2006年の記事ですが、PS3/XBOX360はなぜ1080p完全対応ができなかったことについて、西川善司氏が解説しています。最大の原因はメモリ帯域幅不足です。

GTX680でも、4K2K対応は完璧ではありません。なぜなら帯域幅不足ですから。

4K2K完全対応を実現するには、現行PS3の帯域幅の20倍以上が必要だろうと言われています。(ソースは西川氏のブログのコメント欄より)

その帯域幅は22.4GB/s*20=448GB/sですので、800GB/sなら、まったく問題ない計算となります。下手すればオーバースペックとなりますw

SCEには、帯域幅オタクといわれる技術者がいます。

PS2は、48GB/sを叩き出したというGSを積んでいました。そのせいで、現行PS3は帯域幅不足のため、PS2互換対応を実現できませんでした・・・PS2の帯域幅はまさに伝説レベルです。ただし、たった4MBしかないという弱点を抱えていましたが・・そのせいで、480p対応は難しかったし・・(苦笑)

PS3にも、帯域幅重視でXDRを採用しました。実はあの久夛良木さんが当初強く反対していたのです。

現場の技術者たちが高コストであるXDRの採用に強くこだわっていたため、久夛良木さんが折れました。以下の捨て台詞を残したようです。

「おまえらみたいなバンド幅オタクとは、話したくもない!」
久夛良木はそういって席を立った。(ソース:西田宗千佳著 「漂流するソニーのDNA プレイステーションで世界と戦った男たち」)

噂の2.5D積層メモリ搭載なら、XDR特有の問題(供給が少ない、高コストであること)はありませんので、まさに夢のような話です。

ちなみに、バンド幅オタクと言われてしまった技術者は、鈴置さんです。彼はPS2、PS3を設計した技術者で、現在はSCEフェローです。とても偉い人です。もし、PS4も設計しているなら、少なくとも帯域幅にこだわるのは間違いありません。ですから、せっかく設計していたCellを捨てるとは考えられません。

PS4には、Cell搭載の可能性について個人的には信じたいです。
なぜAMD搭載説が強く流れているのは、APU搭載が狙いではないかと思います。

PS3のCELLに搭載しているSPEは、LSというローカルストレージが積んでいます。特徴なのは、SPEはキャッシュメモリといわれるものを搭載していません。(PPEはキャッシュメモリを搭載しています。)通常のCPUなら、必ずキャッシュメモリを搭載しています。なぜキャッシュメモリを搭載しなかったのは、キャッシュメモリはキャッシュミスというものが必ず起きます。どうしても理論的なスペック通りに発揮するのは難しいです。

関連:キャッシュヒット、キャッシュミスとは:用語解説

SPEはキャッシュメモリがありません。限られたメモリで意図通りに動かす必要がありますが、ほぼ理論スペック通りに発揮することはできます。ただし、慣れてないプログラマーにとっては、とても不親切です。PS3の開発は難しいといわれたのは、そのせいです。(正確には、すべてそのせいではないですが。)

ですから、キャッシュメモリを搭載しているAPUを追加したのではないか。SPEは残すけれども、APUなら、SPEプログラミングができなくても、そこそこのスペックが出せるというメリットはあるかなと思います。一部の噂ですが、CellにARMコアを搭載する話はあります。APU+ARMコア+SPEというなら、非常に面白いものになるかもしれないなと思います。あくまでも僕の妄想ですけどね・・・

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