PS4は変態マシンらしい
変態マシンは正しく理解されるか。プレイステーション4(PS4)
SCE吉田氏のツイートにて知りましたが、平林さんの記事。いい記事だったので、ご紹介したい。
と堅苦しくて難解なものになってしまう。これを思い切って言い換えると「変態マシン」ということになる。
日本でも当然、PS4のソフトの開発は行われている。現在、開発者たちが、まるで流行語になったかのように異口同音に口にするのが、「変態マシン」というあだ名だ。これは最上の誉め言葉である。常識では考えられないほどパワフルな能力を持っていることを、下世話だが変態の一語で言いあらわしている。
この10年間のゲーム機戦争は、「ニンテンドーDSは触る」「Wiiは振る」のように大向こうをうならせる一瞬のわかりやすさが重視されてきた。ゲーム機はコンピュータであるのに、その心臓部分を正面から語る文化が排除されてきた。だが、PS4は明らかに心臓部分がすぐれている。したがってこのポイントを、ニュースリリースの文体でも、変態の一語でもない言葉によって説明するのが、王道というものだろう。
つまり、とにかくパワフルであること。
PS3はF1マシン。乗りこなせば、とにかく速いマシンであるが、当初はシューマッハクラスのドライバーしか乗りこなせなかった。他のドライバーはすぐにスピンする状態。他のマシン(XBOX360)が先行している状態。2008年頃より、(SCE)エンジニアの必死な頑張りで開発環境などの改善により、誰も乗りこなせるようになった。
クリエイターがプラットフォーム開発に参加した「PS4」
吉田:まさにそうなんですよ。それが面白いというプログラマもいますが、サードパーティのプログラマはPS3だけでなく360でも開発しなければなりませんから、CELLの特徴を活かしたパズルゲームのようなプログラミングに没頭する余裕がありません。これに対して、我々はファーストパーティですからPS3向けにしか開発をしない。PS3で開発する際、どんなところがパフォーマンス的に苦しくて、何が作りにくいのか、隅から隅まで知り尽くしている。この問題をどうにかするため、まずはPS3のゲーム開発環境を改善するところから手を付けました。
■ ソニー純正のゲームエンジン「PLAYSTATION Edge」
PC、Xbox 360へのポーティングも想定したSCE製エンジン「Phyre Engine」とはなにか?
PS4は、GT-R R35。誰も乗りこなせる。誰も乗ってもとにかく速い。もちろんF1マシンより遅いが、高いパフォーマンス(300km/h)を楽に出せるのが特徴。(ドイツのアウトバーンあたりなら、楽に300km/h出せるらしいw)
別の記事ですが、RMさんより教えてもらったのですが、興味深い内容でしたので、ご紹介したい。
ご本人いわく、アンチSCEの方みたいですが、PS4は技術的にどう凄いか?分かりやすく解説されています。ぜひご参照してほしい。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
なら同じ場所に載せてしまえば良いのだ。
PS4はUMA仕様を採用するには必然であったことでしょうね。専用機設計ならのメリットを活かし、GPUのボトルネックを極限に減らした。(CPUとGPUが直結されるとか。)どこかのジャーナリストいわく、ミドルレンジPCクラスのカタログスペックであっても、実際のパフォーマンスは異なるのは当然でしょうね。
以下の書き込みは2ch情報なので、信憑性はないかもしれませんが、興味深い内容でしたので、ご紹介したい。
553 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:01:24 ID:9UYZrKKH0 [5/9回(PC)]
PS4のチップは公にならないレベルでは高度にカスタマイズされたプロセッサだよ
その情報がいつか公開されれば、後藤ちゃんやゼンジーが熱い記事書いてくれると思うね
559 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:07:58 ID:9UYZrKKH0 [6/9回(PC)]
勘違いしてるジャーナリストが多いけど、世代的にはHD8xxx相当
"Next Generation Radeon based"ってわざわざスペック表に書いてあるのに勘違いするなんて……
569 : 名無しさん必死だな[sage] : 投稿日:2013/02/23 03:21:39 ID:9UYZrKKH0 [7/9回(PC)]
>>563
ほう。じゃあひとつだけ。
7xxx→8xxxの進化で具体的なものの1つは、
GCN系で指摘されていたキャッシュメモリのボトルネックの解消。
これにより頂点処理のパフォーマンスが向上している。
あと、前スレGDDR5の帯域に対して、GPUのL2キャッシュどうなの?
みたいな話があったが、GCNのL2帯域は400GB/s以上。
「ゲーム機への最適化=Radeonへの最適化」の時代が来る!? AMDに聞く「ゲームへのさらなる注力」
速報記事でお伝えしているとおり,AMDは2013年いっぱい,現行のRadeon HD 7000シリーズを継続する。
今年は、PC向けは8xxxx世代のシリーズが投入されないらしい。SCEが公式にアナウンスしている通り、PS4のGPUは世代的にHD 8xxxx世代の可能性が高い。つまり、PC向けのHD 8xxxx世代シリーズを開発せず、PS4の開発にエースクラスの人材などのリソースをつぎ込んだ可能性があることです。
AMDにすれば、HSA計画の成功のために、PS4はHSAハードとして成功してほしいので、リソースを全力で投入させたかもしれませんね。
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コメント
CPUが低消費電力指向のJaguarコアなのに、そのまま低発熱マシンにはせずに8コア積んでたりとか、CPUに比較して、やけにGPUの性能だけ良かったりとか、メモリだけは最高級のGDDR5を8GBも積んでたりとかいうところが「変態」だと思います(笑)
コストとか発熱とか気にせずメモリ帯域だけは一点豪華主義という印象です。SCEらしいといえばらしいですが。
ただ、やはり値段が心配。4万円に収まるのかなあと。
最終仕様ではGDDR5 4GB(VRAM) + DDR3 4GBになるか、DDR3 8GB + 32MB eDRAMになりそうな予感がします。
どう考えてもGDDR5 8GBはコスト高すぎですから。
投稿: | 2013年2月24日 (日) 22時29分
吉田修平氏はJyostiqのインタビューに答え、次期ゲーム機「PlayStation 4」は
4Kで収録されたコンテンツのビデオ出力には対応するが、ゲームの4K出力には
対応しないと語りました。
http://ggsoku.com/2013/02/playstation4-4k-native/
BDXLによる4Kブルーレイが来るかも?
投稿: | 2013年2月24日 (日) 22時57分
4K動画は絶対ありますよね。
でもいまさらディスク?という気もします。
ネットワークで4K配信に期待してます。
1080pモニタでも4K動画をダウンスケーリングすれば普通のHD映像より格段に綺麗なはずなので早く見てみたいですね。
投稿: | 2013年2月24日 (日) 23時09分
変態のまま、公に出て来て欲しいですね。
投稿: | 2013年2月24日 (日) 23時31分
今回のPSMで明らかにしたスペックはダウンはさせないでほしいです・・
ディスク互換も頭から捨てている分、大丈夫だろうという願望を持ってます、でもイマイチ信用しきれないというか不安です^^;
投稿: | 2013年2月25日 (月) 00時11分
ポエマー平林さんか(o・ω・o)
投稿: 名無しさん | 2013年2月25日 (月) 14時25分
ご紹介ありがとうございます。
>AMDにすれば、HSA計画の成功のために、PS4はHSAハードとして成功してほしいので、リソースを全力で投入させたかもしれませんね。
後藤さん、西川さんはHSAに関してなぜか触れませんねw
西田さんはツイッターの方でPS4のHSA対応に関して意見がありました。
https://twitter.com/mnishi41/status/305282492246679552
Munechika Nishida
>元気になったのでいまのうちに考えを。PS4をハードとして見ると、AMDのHSA構想を実現する、数少ないもの。意外と先進性がある。他方、 Secondary Chipや専クラウド連携を生かし、ユーザビリティ向上(ゲームから離れた人の引き戻し策でもある)に振ったのは、ある意味野心的。
改めてこれを見るといろいろ繋がっている感じがします。
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67796556.html#more
GPUに関しても確かに“Graphics Core Next(GCN)”と
"Next Generation Radeon based"を勘違いしているように思えます。
公式でもPS4のGPUは"最先端のGPU"だとありますし。
HD7000系というのも、あくまでも演算性能から逆算している予測でしかないので
よりGPGPUに最適化された設計であるHD8000系の可能性が高いと思います。
以下某スレから引用。
270 :Socket774:2013/02/24(日) 00:50:19.12 ID:1pwN15LB
いままでGPCPUが微妙だったのはアドレス共有じゃなかったからだし
GPUもnextgenerationってあるからよりGPCPUにフィーチャーした
HD8xxx相当と思われる
275 :Socket774:2013/02/24(日) 01:09:32.07 ID:yFNCAAo+
AMDが講演で言ってたけど、SCEと共にCPU・GPUはかなりのカスタマイズをしたと
わざわざHSAに絡めて言うにはHD8xxx相当に近い構造なんじゃね
284 :Socket774:2013/02/24(日) 02:11:46.37 ID:26Q70CUy
HSA Foundation曰くHSAの標準ライブラリはOpenCL・DirectComputeよりコード量少なく同等パフォーマンスを出せるらしいからな
459 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/02/25(月) 13:25:07.39 ID:BhHV+IEk0
PS4じゃグラフィックレンダリングと、汎用演算特価型GPGPUとを1フレーム単位で切り替えるとの事
>AMDは、次のフェイズで、GPUでのグラフィックスプリエンプションと、コンピュートのコンテクストスイッチングをサポートするとしている。
>AMDが用語を分けているのは、すでに説明したように、グラフィックスとコンピュートではコンテクストの切り替えの意味合いが違ってくるからだ。
>また、AMDは、コンピュート時には、グラフィックスコンテクストを除いたコンピュートに関連するステイトだけをスイッチする方法を取る。
>固定機能のグラフィックスユニット内のステイトは、コンピュートの切り替え時に触れない。
>また、コンピュート時には、GPU内部をパーティションで仕切ってスイッチする方法を取ると推測される。
ここら辺が組み込まれてるんじゃないのかなと思ってる。
マーク・サーニーがGPGPU段に関して拡張していると言っているのと
AMDのBlogよりGDCで大きな発表があると言っているのは多分GPGPUの機能についてだと思う。
663 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/02/25(月) 04:24:53.44 ID:xDQqygsG0
このAPUはまさにCellが扱いづらくて叩かれた部分を完成させたAPUだと思われる
CPUはGPUに糞重い計算処理を投げるのが仕事であって計算そのものは殆どやらないんだろう
だからこれで最適だと思う
逆に次世代箱とは隔絶した差が開いたと思われ
次世代機の性能競争ではぶっちぎりの超性能機に成った
~~~
PS4が変態ハードだとするなら今回は
「実効性能の化物」
なんじゃないかと。
ある意味PS4はPS2、PS3時代のピーク性能重視の設計とは異なる方向になってます。
世界初の、ほとんどボトルネックのない完成されたAPUの性能は従来の基準だけでは正確に測れないでしょう。
よってピーク性能だけの数字で何倍とか比較するのはナンセンスだと思いますね。
投稿: RM | 2013年2月25日 (月) 18時43分
4K動画配信はPS4で提供されるVideo Unlimitedで配信されるでしょうね。
こんな感じになると思います。
3840×2160(24~60p)
HEVC/平均50Mbps(AVC/100Mbps品質=BDの4倍品質)
2時間(45GB)
投稿: | 2013年2月26日 (火) 00時53分
http://ameblo.jp/seek202/entry-11478659250.html
Durangoの仕様に関して飛んでいる最新の噂によれば、どうやらこのマシンはPS4に比べてはなはだ力不足のようだ。
今では、ハード発表の際にも、MSには技術の話自体を期待していないと言う人もいる。
投稿: 名無しさん | 2013年2月26日 (火) 03時49分
>最終仕様ではGDDR5 4GB(VRAM) + DDR3 4GBになるか、DDR3 8GB + 32MB eDRAMになりそうな予感がします。
それは無理。再設計が必要になりますので、GDDR4GBにスペックダウンした方がマシ。
PSシリーズはいつもメモリをケチっているというイメージはありますが、実は発表時点での限界容量をいつも搭載しています。発売時点のコストはもちろん高いですが、コストダウンを想定に無理して搭載しています。
また、XDRという特殊メモリ調達はなんとかなったという実績もあります。大量調達によるコストダウンも可能かと思います。
後藤氏の記事によると、GDDR5は16枚という可能性が高いので、PS4 1000万台/年を考えても、1億6千万枚/年を調達することになります。XDRとは違い、GDDR5の供給メーカーも多いので,長期契約によるコストダウンも可能です。個人的には心配していません。
投稿: mkubo | 2013年2月26日 (火) 06時32分
>>RMさん
後藤氏の記事はまだHSAというワードが出てきませんねw
>CPUはGPUに糞重い計算処理を投げるのが仕事であって計算そのものは殆どやらないんだろう
ポラックの法則と電力について解説されていますが、
"Jaguar"というCPU選択はどうやら正解になりそうですね。
Cellに極めて近い設計ですからね。
>PS4が変態ハードだとするなら今回は
「実効性能の化物」
なんじゃないかと。
SCEには、PS1/PS2/PS3/PSPは一からCPU/GPUを設計したような技術者がいるおかげで、高度なカスタマイズできたのは当然かもしれません。
今世代以降は、一から設計するのは不可能になってきましたが、他社には真似のできない高度なカスタマイズができる技術力を持っているのが最大の武器だと思います。
ですから実効性能向上に注力したのではと思いますね。
投稿: mkubo | 2013年2月26日 (火) 06時39分
本田さん嫌いなんなら
本田さんのインタビュー記事にリンク張らないでよ。
disればいーじゃん
投稿: 本田ファン | 2013年2月26日 (火) 13時01分
本田さんも表面的にはソニーdisるようなこと書いてますけど、結果的にはVitaに注目を集めたりしてソニーのプロモーションに貢献してると思いますけどね。
PS meetingにも招待されるような人なので、裏では仲良しなんだと思います。
今はライターが普通にソニー持ち上げると、すぐに「ステマ」とか言われるので、逆に表面だけdisっておいて注目を集め、よく読んでいくと製品の魅力がわかるようになっている、というちょっとひねったプロモーションになってきているんだと思います。
はちまとか刃とかもその手のやり方ですよね。
disっているようで、実は広告という。
新しい広告手法の一種なんですよ。
投稿: | 2013年2月26日 (火) 17時24分
それに、ライターさんがtwitterでちょっと表面的にdisるようなこと書くと、僕等みたいなソニーファンが一斉に反論してネット中でVitaのいいところを宣伝して回りますよね?
全然お金かけなくてもネット中を賑わすようなプロモーションができてしまうわけです。
どうやったらこんな手法考えつくんだろう?
投稿: | 2013年2月26日 (火) 17時34分
HSA対応はIOMMU v2を積んだPiledriverコア以降でないと
無理なはずなのでPC用のAPUに積まれる
4コア版JaguarコアはHSA非対応なんですよね
まあゲーム機用にはIOMMU v2対応に拡張された
カスタマイズコアを使っているという可能性はありますけど
投稿: tsan | 2013年2月26日 (火) 19時26分
いや、HSAの完全対応はSteamrollerコア以降だったか?
まあPS4のカスタムAPUの詳細なブロックダイアグラムはいまだ謎のままですが…
投稿: tsan | 2013年2月26日 (火) 19時51分
PS4、言うほど変態マシンでもないと思いますけどねー
高次元で手堅くまとめたなという印象です。
PS4ではgaikaiを取り込んだことによって、クラウドサービスで下位ハードのタイトルを提供するだけでなく
5年後10年後を見据えたサービスを提供してくれる事を期待しています。
それにしても
ソニーを褒める→ステマだ!
ソニーを叩く→ステマだ!
ソニー憎しの余り、見えない敵と戦っちゃう人って・・・病気でしょうかw
投稿: ハム | 2013年2月26日 (火) 20時34分
Rumor: PS4 GPU based on AMD's GCN 2.0 architecture? - NeoGAF - http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=515746
こんな話もでてきてますね。XBOX360で半世代ほど先取りしたGPUコアを提供したこともありますし、楽しみです。AMDもGDCでなにか公演するみたいですし。
投稿: k | 2013年2月27日 (水) 00時05分
>>kさん
http://www.vgleaks.com/orbis-gpu-compute-queues-and-pipelines/
PS4のGPU?のブロック図らしいです。その図を見て、過小評価したがる後藤氏はだんまりするとは思えませんねw
投稿: mkubo | 2013年2月27日 (水) 06時41分
GF(・・?)
PlayStation 4 CPU runs at 2 GHz: rumor
http://ps4daily.com/2013/02/playstation-4-cpu-runs-at-2-ghz-rumor/
>The AMD-made PlayStation 4 CPU will be clocked at 2 GHz and built on 28 nm process at GlobalFoundries in New York.
投稿: 名無しさん | 2013年2月27日 (水) 16時29分
西川氏の記事で“PS4.1”や“PS4.2”なんて単語が出てきましたね。
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130224001/
>つまり,これまでのような据え置き型の6~7年という長いスパンごとの進化ではなく,2年とか3年とか,そういうスパンでPS4がスペックアップする可能性が否定できない,ということだ。
>仮に“PS4.1”や“PS4.2”が出てきたとして,PS4.2向けのゲームは,PS4.xにおけるAPUフレームワークの中でスケーラブルに動作できるので,描画品質を若干落とせば,PS4.0やPS4.1でも動作させることが可能だ
噂情報ではPS4は元々TypeA(HBMの1TB/s)とTypeB(ただのGDDR5)があって
技術面やコストでTypeBになってそれが発表されたのでは?なんてのもありましたが、
PS4が数年で進化したモデルチェンジが出来るのであれば、その時はTypeA(HBMの1TB/s)を積んで
ゲームで4kに対応なんて事もありえるのかも?
海外でもPS4のGPUはGCN2.0なんじゃないか?と言われてますね。
GCN2.0という事は“SeaIsland”世代なのかな?
http://semiaccurate.com/forums/showthread.php?t=6201&page=154
'Single-chip custom processor' ... so ... essentially a Jaguar APU with 8
CPU cores + 8750 equivalent GPU section (assuming GCN2.0 ~ extensive HSA
implementation)?
'and 1.84 TFLOPS next-gen AMD Radeon based graphics engine' ... 'next-gen'
would be 8xxx GCN 2.0.
'with eight x86-64 AMD Jaguar CPU cores' ... perhaps 2 APUs + GPU and
perhaps 8 CPU cores + one GCN 2.0 GPUblock on the 'single-chip custom processor'.
投稿: RM | 2013年2月27日 (水) 20時05分
(追記)
PS4はPS1、PS2、PSPエミュの可能性があるらしいです。
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67814629.html
・動画配信は変換しなくても行ける
・タッチパッドはおまけ的な位置付けだが面白い使い方をしているデベロッパも
・PS4Eyeはコントローラ無しでもプレイヤーの位置を測れるように
・PS1/2,PSPのエミュは可能かも
・リモート時はPSVitaネイティブ解像度で出力する
・日本でも開発セミナーを数度開催
・新情報については、E3,GC,TGSで発表を行う
投稿: RM | 2013年2月27日 (水) 20時07分
>>RMさん
>PS4が数年で進化したモデルチェンジが出来るのであれば、その時はTypeA(HBMの1TB/s)を積んで
GDDR5/8GBを無理にして搭載したのは、近い将来には
DDR3/積層メモリに切り替えてコストダウンするのを想定にしているじゃないかなという気がします。
超高速メモリに切り替えてスペックアップするのは多分ないかもと思います。
SCE吉田氏がPS1/PS2/PSPエミュの可能性を示唆したのは興味深いですね。PSPエミュも想定にしているとは驚きですね。結局PS3はPSPエミュがきつかっただろうか。
投稿: mkubo | 2013年2月28日 (木) 01時28分
AMDはPS4持ち上げますね、MSとは契約してないのかな?
http://ameblo.jp/seek202/entry-11480083875.html
AMD: PS4のAPUにはソニーがヘビーに手を入れている。AMD史上最強だ
John Taylor氏(マーケティング統括, AMDグローバルビジネスユニット)がInquirerとのインタビューでコメント:
「ソニーが発表したのは、そのシングル・チップはAMD(のIPを使っている)ということです。しかしこのような類の無いAPUを、私たちは他の誰に向けても作ってはいません。
彼は、今年後半にはPCユーザーはAPUを購入できるようになることを明らかにしたが、それはコア数はもちろん、処理能力でもソニーのチップと同じ能力を持っていない。
「これは私たちがこれまでに作った最強のAPUです。このチップは今年の後半に登場するAシリーズに用いられる(IP)を活用していますが、この新しい世代の(PC向け)APUは、コア数でもテラフロップス(での処理速度)でもそのレベルに及びません。
Taylor氏は、今後登場するAシリーズは、ソニーがどれほどこのPS4向けのチップに手を加えたかを際立たせるだろうし、またPS4がPS3よりずっとPCに近くなったものの、依然としてPCとは異なることを示すだろうと付け加えた。
投稿: 名無しさん | 2013年2月28日 (木) 01時33分
>>名無しさん
情報どうもです。
僕の想像ですが、Cellを設計したSCE技術者がAMDの技術者と一緒にHSAとして設計していた可能性はあるかもという気がします。(少なくとも高度なカスタマイズを行ったのは事実ですし。)MSとしてはさすがにSCEと同じ設計をしてもらうのは不可能ですし。
ちなみにCellを設計したSCE技術者(Yさん)はNECのベクトルスパコン設計の経験をお持ちしている技術者でもあります。今もSCE技術者して健在であるといいですが。
投稿: mkubo | 2013年2月28日 (木) 01時47分
>>mkuboさん
>超高速メモリに切り替えてスペックアップするのは多分ないかもと思います。
そういえばPS3の時も当初は様々なコンフィギュレーションのPS3を出すとか言ってましたね。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0607/kaigai276.htm
まあ176GB/s~1TB/sはちょっとジャンプアップしすぎですが、PS4世代では4kのニーズも高まってくると考えるとどこかで4k完全対応版のPS4は出して欲しい気がします。
帯域は500GB/s以上あれば十分なのかな?
みらいさんの記事でAMDがPS4に本気なのだという事がわかってよりワクワクしてきましたw
現状ではHSAのロードマップではHSAの完成は2014年を予定していますが、PS4はSCEAの特許にもあるコンテキストスイッチング(グラフィックスのレンダリングとGPGPUを並列で走らせる)を一足先に取り入れている可能性がありますね。
http://appft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PG01&p=1&u=/netahtml/PTO/srchnum.html&r=1&f=G&l=50&s1=%2220120320068%22.PGNR.&OS=DN/20120320068&RS=DN/20120320068
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20120620_541286.html
>ちなみに、GPUのコンピュートコンテクストスイッチングや、グラフィックス処理のプリエンプティブなタスク切り替えは、さらにその先の2014年となっている。現在のAMD GPUでは、シェーダコードを実行している
最中にコンテクストをスイッチできず、CPUのような細粒度での切り替えはできない。2014年に、そこまでを実現して、HSAは一応の完成を見ることになる。
mkuboさんのおっしゃるように、CELL設計のノウハウがPS4にも生かされている可能性もあると思います。
過去記事ですがGPGPUの実現にHSAは不可欠のようです。
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120929009/
>次世代ゲーム機ではCELL(SPU)からGPGPUへ
>AMDが次世代APUのHSA(Heterogeneous System Architecture)で計画しているように,次世代ゲーム機でGPUとCPUのメモリ空間が単一になれば,この問題は解決するだろう。また,GPU のプログラミング環境は改善するとい
う期待もあり「AMDのHSAではCPU側も似たような感じで組めるようになるので期待している」(岩崎氏)という意見もあった。
MS陣営はAMDではなくIntel&NVIDIAかIBM&NVIDIAになるんじゃないか?
なんてのも言われてますね。
同じAMDではPS4にはスペックで勝てないでしょうし、次世代キネクトや『IllumiRoom』(イルミルーム)を標準化して差別化するかどうかですかね。
投稿: RM | 2013年2月28日 (木) 20時18分
>>RMさん
>同じAMDではPS4にはスペックで勝てないでしょうし、次世代キネクトや『IllumiRoom』(イルミルーム)を標準化して差別化するかどうかですかね。
実はイルミルームとは何かよく知りませんでしたw
プロジェクション技術を用いることですね。なるほど。
一応うちはPJマニアでもあるんですが、少なくとも日本家屋との相性は最悪ですねw
Kinectは、PJとの相性が悪いのに、イルミルームと組み合わせるとは驚きでした。(真っ暗な部屋じゃ、Kinectがまともに動作できないため。)
広い部屋はともかく、日本家屋で行う場合、短焦点系PJが必須になるな。
PJも周辺機器になるかね? DLP機器としても少なくとも数万円いるし、kinect+PJのコストは結構かかりそうですが・・
次世代XBOXは、日本での販売もない話あるらしく、アンチPSの方にとっては暗黒時代に入りそうですね。まあPC信者に切り替えるかもしれませんがw
投稿: mkubo | 2013年3月 2日 (土) 05時50分
>>mkuboさん
イルミルームは巷で流行しているプロジェクションマッピングをゲームに応用した感じですね。
http://www.youtube.com/watch?v=xHsbdq8GtKc
http://www.youtube.com/watch?v=ETN_Psm2GSQ
家の中の障害物にも直接マッピングできるので凸凹の多い部屋でも使えるんだろうな、とは思います。
着眼点はなかなかいいのでMSがこれを標準化してきたら「おぉ!」と思いますが、コスト的に厳しいでしょうね。
次世代XBOXの噂もいろいろ出ていますが、スペックはPS4より下だが、元IBMの技術者と共同開発したリアルタイムレイトレーシング専用チップを搭載してくる!?とかいう噂もありました。
正式発表は4月26日の可能性が1番高いようです。
日本での発売はどうでしょうかね?たぶん発売するとは思いますが、もし360と大差ない普及台数なら日本市場撤退の可能性も出てきそうです。
こういうのもありましたが、SoCを3個搭載とか非現実的なのでまあないでしょうね。
http://www.nowgamer.com/news/1769561/nextgen_huge_xbox_720_ps4_specs_report_by_insider.html
Mars (システムSOC)
GPUは8850@600MHz
CPUは4コア@1.8GHz
Audio DPS搭載
Venus (アプリケーションSOC)
GPUは8900@800MHzで10000シリーズのテクノロジー部分を搭載
CPUは4コア@2.5GHz
各Venusに1.5GBのGDDR5@1.2GHzが搭載(計3GB)
その他
4GBのDDR4メモリに384bitバス
レイトレーシングチップ
SOC間は510GB/Sの高速Blitterで繋がる
EDRAM
SDKでは230Wで使用されているが電源には300Wとある
投稿: RM | 2013年3月 3日 (日) 13時16分
PJはそれこそ100インチ以上が当たり前の世界であるため
映像の高解像度化が求められるわけですが
残念ながらPS4はゲームでの4K出力は完全に非対応となりましたね。
ただし、ビデオの4K出力には対応してくると。
ここで問題になるのが、4Kのビデオはどのように提供されるか。
真っ先に可能なのは、ネット配信でしょう。
しかし、現状の1080pの動画配信が、BDのビットレートの1/10程度と言う
現実を見れば、ネット配信に4Kのクオリティは期待できないと思われます。
ビットレートを上げれば容量が跳ね上がり、サーバーに多大な負担がかかりますからね。
つまり、100インチで投射するのが当たり前なPJユーザーなAVマニアにとって配信は尚更
現実的ではなく、パッケージビデオコンテンツは必須である事。
それに、現状1080pのBDですら最大で54Mbpsあることを考えれば
BDのような高画質を4Kで再現するなら、単純にその4倍のビットレートが必要
と言える訳です。
それ以前にDVDとBDの差は圧縮方式を考えるともっと凄い。
DVDのスペック
画素数:720×480
コーデック:MPEG-2
ビットレート:最大10.08Mbps
BDのスペック
画素数:1920×1080
コーデック:MPEG-4 AVC/H.264
ビットレート:最大54Mbps
画素数は丁度6倍の差。
ビットレートは5倍以上で6倍近い差があります。
更にコーデックは圧縮率効率で2倍の差。
つまり、BDの54Mbpsと言うのは、DVDの108Mbpsにあたる品質ってことです。
つまり、BDはDVDの6倍の解像度でありながら、ビットレートは実質10倍だと
言う事です。
低ビットレートによる映像の破綻は、それこそ大画面になればなるほど
目立ちますから、55型以上が当たり前の4Kは、配信できる程度のビットレート
では当然足りないでしょう。
投稿: 名無し | 2013年3月 3日 (日) 16時07分
>>RMさん
そもそも次世代XBOXの日本投入はないという可能性が高いと思いますね。例のジャーナリストの取材によると、日本への投入はなしという示唆もありましたし。
MSの投資に関しては実にドライですし、儲からないのであればあっさり撤退しますからね。
それにしても、PS4のセカンドチップの話は誰も言及してませんねw
そのセカンドチップは、PS Vitaのチップの開発と一緒に、SCE、東芝、IBM?が関わっているのではと思われます。おそらくARM系かなと予想しています。
投稿: mkubo | 2013年3月 3日 (日) 22時39分
>>名無しさん
まあ、満足できる画質を提供できるか気になりますね。
PS4は、おそらくカジュアル的に4K対応Youtubeも視聴できると思います。個人的にはその点は期待しています。
現在のPS3は、Youtubeアプリがありますが、720pまでとなっています。PS4なら、4K対応は楽勝でしょう。
日本では分かりませんが、北米の配信サービスでは、1080p対応配信が普通になってきました。数年後は4K対応も普通になるだろうと予想しています。
もちろん、AVマニア的には満足できないと思いますので、Sonyが、高画質版をDL版として供給する可能性もあります。
http://www.phileweb.com/news/d-av/201301/08/32249.html
>4Kネイティブ配信では、専用の4Kメディアプレーヤーに動画をいったんダウンロードし、再生する。「ソニー・ピクチャーズや、ほかの協力会社の4K作品を取りそろえる」(平井CEO)という。なお、配信のビットレートや映像フォーマットについて説明員に尋ねたが、明確な回答が得られなかった。新しい情報が得られ次第追記したい。
投稿: mkubo | 2013年3月 3日 (日) 22時45分
DL版といっても、最後までDLしないと見られないという意味ではなく、既にダウンロードした部分で再生できるのは可能でしょうね。PS3は既に実現していますが、PS4は多分一層快適になるでしょう。
投稿: mkubo | 2013年3月 3日 (日) 22時58分
セカンドチップはバックグラウンドで随時処理するための物で性能どうこうという物では無い気がします。
SPEのアイソレーションモードのようなセキュリティが付きそうではありますが。
このチップでOSを回すって言う情報はありませんよね?
システムでjaguar1コア使うのか別口でするのか気になります。
投稿: | 2013年3月 4日 (月) 04時42分
コンピュータとしての「PS4」
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20130301/268912/?ref=ML
これは編集者の方のコラム記事ですが、今回も日経エレ名物のPS4開発ストーリーとか
ハード側の開発者インタビューとかをぜひやって欲しいですね
投稿: | 2013年3月 4日 (月) 14時56分
>>mkuboさん
次世代XBOX日本発売がスルーされた場合、完全に日本では次世代据え置き機はPS4一択になっちゃいますね。
(一部発狂者が続出しそうw)
MSはゲーム機参入時にゲイツが勝つまでやる!とか言ってましたし、MSの『バージョン3の法則』もありますのでどうなりますことやら?
>そのセカンドチップは、PS Vitaのチップの開発と一緒に、SCE、東芝、IBM?が関わっているのではと思われます。おそらくARM系かなと予想しています。
PS4のセカンドチップは僕もかなり気になっています。
単なるバックグラウンドチップだけなら別に仕様を公開してもよさそうなのに妙に隠してますからね。
もしSCE、東芝、IBMが関わっているのならARM+省電力SPE?(次世代SpursEngine?)が搭載されている可能性もあるかも?
http://ja.wikipedia.org/wiki/SpursEngine
>ロードマップにはこれに続く製品群として2010年頃までに45nmバルクプロセスを用いてシュリンクを行ったSpursEngine IIの投入が 計画されており、初期構想時はさらにその先として携帯機 器向けに再設計された超低消費電力版SPE搭載のMobile Cell(SCEのロードマップでは一つのSPEを搭載するmicro Cell)が描かれていた。
他にも気になっている人はいるようですw
117 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/03/04(月) 01:20:02.73 ID:LNhlPD1v0
PS4のセカンドチッブってどんなのだろう?
118 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/03/04(月) 01:24:56.74 ID:2gRT+pAa0
>>117
全くの妄想だが
それ単独で電源OFF時にもDLソフトダウンロードできてゲームのエンコード・デコードもやるということだったからCPU メモリ HWエンコーダー・デコーダー ネットワークコントローラー SATAコントローラーがついててそれ単独でコンピューターとして動くものだと思うよ。
さらに言えばメモリは720p30FPSがそれなりの画質で入れることができる容量だから512MBぐらいかなとか色々妄想してる。
120 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/03/04(月) 01:28:33.91 ID:LNhlPD1v0
>>118 Cellの得意そうな事ばっかりだねw
543 名前:名無しさん 投稿日:2013年02月23日 23:07▽このコメントに返信
・PS4に,バックグラウンドで動く「セカンダリカスタムチップ」が用意される
・GaikaiのサーバーにCellが載っている
・クラウドはGaikaiとSCEのメンバーが一緒に開発しています
GaikaiのサーバーにCellが載っているとしたらIBM系のサーバーで、PS4の「セカンダリカスタムチップ」はCellに近いものだと思う
ソニーは互換を否定しているけど開発途中で将来的には互換が実現できるかも
SCEと言わずにSCEのメンバーと言っているのはIBMとSCEに近い会社じゃないかなぁ
投稿: RM | 2013年3月 4日 (月) 17時00分
さすが日経エレクトロニクスは有能ですねw
コンピュータとしての「PS4」
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20130301/268912/?ref=ML
>本来の位置付けであるゲーム機としての成否にかかわらず、PS4はコンピュータ・アーキテクチャに大きな変化をもたらす尖兵にはなるだろう――。
以下の書き込みを見て思ったのはAMDがインテルやNVIDIAに対してPS4でHSAによる実効性能の高さをアピールしHSA陣営に引き込む事でPC業界でもHSAを標準化にしたい意図もあるんじゃないか?と推測してます。
PS2時代から打倒ウィンテルを掲げていた事を考えると、時代は巡りPS4がPCの歴史に革命を起こせるキッカケになるかもしれないというのは感慨深いです。
543 名前:名無しさん 投稿日:2013年03月04日 12:57▽このコメントに返信
PS4にはPS3程の目新しい技術なんて使われていないぞ。すべてが既にある技術の改良品で組み立てられていて、「ここが新技術!」と興奮できる部分はない。
8コアCPUも、CPUとGPUのワンチップも、GDDR5メモリも全て既存の部品で、既存の部品だけでももの凄い”単体性能”を持っているんだ。
ただ、今のPC規格がその性能を殺している。CPU+GPUワンチップ化も「PCIE接続のGPUと同じ制御」される、メモリがDDR3であるなどの制約を受けまくる。汎用品としてのPC規格、レガシーな企画が部品性能を著しく殺している。
その殺された性能を無くす、極減させたのがPS4だ。
だから既に一部のPCライターが言うような「数年後、いやすでにPS4はハイエンドPCに追い抜かれている」という意見は当てはまらない。円周率計算などのベンチマークではPCが勝つだろうが、ゲームなど総合力ではPC規格に縛られるハイエンドPCは5年後も足枷が大きすぎる。
ちなみに今規格がつめられているDDR4メモリだが、モジュールとしての速度は19GB/sだ。記事のDDR3で25GB/sはメモリチップの速度で、CPUが利用(アクセス)できる速度じゃないぞ。
いまだに登場しないDDR4でも、PS4に遠く及ばないんだよ。
572 名前:名無しさん 投稿日:2013年03月04日 13:58▽このコメントに返信
>>555
PS2の構成は現行のPC規格がその延長線上にある。
PS1では、PCがソフトウェア上で処理していたポリゴン表現をハードウェア処理に組み込んだ事で大幅な性能向上を果たした。以降はCPUメーカーはCPUに組み込んでいる。
PS2ではCPUとGPUを明確に分け、これを高速のメモリで繋ぐ構成で圧倒的な性能を果たした。この構成は今のPC構成がそのまんま。
PS3では当時ホモジーニアスコアで単スレッド処理の複数化しかなかったなか、ヘテロジーニアスコアによる本当の並列処理を形にした。ただ、CPU設計そのものから始めたため莫大な投資が必要で、かつそのCell商売への投資は失敗した。
PS4は、PS1とPS2の路線を踏んだ、「今ある部品でもこうすれば性能が100倍になるぞ」という路線で作られている。ある意味、プレステの設計意義「不合理な部分を排除する」に忠実な路線だと思う。
>558
同じ構成にすることはPC企画があるために不可能。
なのでGPUに8GBのGDDR5を積む、CPUに4GBのキャッシュメモリを積むなどの超力技を使わないといけない。そもそも高速でGPUがメモリにアクセスできるなら、ハイエンドビデオカードが独自に2GBもメモリを積む必要がないわけで。各種多様なボトルネックがあるから、今のCPUに大量のキャッシュメモリを積む、ビデオカードに何ギガものビデオメモリを積むなんてゲテモノ進化になったわけだ。
そのゲテモノ部分を廃し、スマートに構成しなおしたのがPS4。これと同性能をPC規格内で実現するには更なるゲテモノ進化を進めなくてはならない。
投稿: RM | 2013年3月 4日 (月) 17時08分
SCE・吉田修平 WorldWide Studiosプレジデント インタビュー。PS4で1番大事に思って作っていることは、ゲームを遊びやすいということ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130222_588961.html
吉田修平氏: 良い質問ですね(笑)。私も説明を受けていて、わかっているのは本体が落ちているときにSECONDARY CUSTOM CHIPが動いていて、消費電力が少なく、ネットに繋がっていたりダウンロードしたり、そういうことはできるという風に聞いています。(メインのチップと)同時に動かすことは基本的にないと聞いています。
とのことなので、動画配信用のトランスコーダーでも内蔵したARMなのかなと思ってます。サスペンドを積極活用するとのことなので省電力であることが絶対条件でしょうし。
投稿: k | 2013年3月 4日 (月) 17時27分
>各種多様なボトルネックがあるから、今のCPUに大量のキャッシュメモリを積む、ビデオカードに何ギガものビデオメモリを積むなんてゲテモノ進化になったわけだ。
ゲーム機に置いても、技術的、コスト的な事情で
eDRAMのような無理をして(ゲテモノとはいいませんw)
ボトルネックを隠匿するような方法を取っていたわけですが、
今回はCPU・GPUで一つのメモリを広帯域でアドレス空間も含めて共有するという
ある意味PCが理想とする、しかし歴史上の経緯で未だ出来ずにいるアーキを
自由度の高いCS機のPS4が先取りしているというのは夢のある話です
いつの世代でも新ハード発表直後から
ゲーム開発者から「メモリが惜しいな~」等の発言がしばしば聞かれていましたが
ついに全くメモリについての不満を聞かないマシンが仕上がりましたね
投稿: | 2013年3月 4日 (月) 18時22分
>>RMさん
いつも情報どうもです。
僕の言いたかったことを、分かりやすくまとめてくれた感じですね。PC至上主義で食っていたようなライターたちには、そもそもPCの弱点といえるものは認識できなかったでしょうね(苦笑)
CS系の立場からみれば、PCアーキテクチャは実に無駄の多い仕様だと分かります。それが水平分業の弱点ともいえるでしょう。
だから、PC至上主義のライターには、的外れな言い回しになっても仕方がないですね。
GPUだけパワーアップすればいいという考えを書く人もいて、苦笑するしかなかったしw
CPUからのレイテンシ問題を解決するには、CPU系メーカーがすべて設計するしかないでしょう。水平分業の時代においては、それがかなり難しいです。
AMDはもちろんチャレンジしているが、ややミドルレンジ以下のレベルとなっている。PS4のような機会がこなければ、本気での設計はできなかったでしょうね。AMDのトップページにも、PS4でAMDの技術力を大きくアピールしている。
もしかしたら、PCの歴史も変わる可能性あるかもしれません。
スマホ業界は、設計の自由度が高いですので、メモリの広帯域化が実現された場合、PS4アーキテクチャーに近いものが出てくるかもしれません。(もちろんパフォーマンスとしては追いつけるのは無理でしょうが。)
セカンダリーチップは、とにかく消費電力の少ないチップであるのは違いないみたいですね。SPE説は残念ながらないみたいですね・・
投稿: mkubo | 2013年3月 5日 (火) 00時01分
>>kさん
スリープモードの消費電力は気になりますね。
スマホ並みの消費電力であれば、確かに凄いかも。
普通に考えて、ARM系SoC説で妥当でしょうね。
メモリ周りはおそらくVitaのメモリと共通化しているかもね。その共通化により、コストダウンも可能になりますし。(調達のメリットも出てきます。)
可能性としては、第二世代Vitaベースのチップの共通化を図っている可能性もあるかも?
Vitaのチップなら、サスペンドでの処理は楽勝と思えるのですが。
投稿: mkubo | 2013年3月 5日 (火) 00時07分
>>mkuboさん
>セカンダリーチップは、とにかく消費電力の少ないチップであるのは違いないみたいですね。SPE説は残念ながらないみたいですね・・
セカンドチップはARM版のHSAだったらおもしろいですけどw
PS4はHSAをx86とARMの両方で先行搭載!みたいな。
PCの歴史とモバイルの歴史両方を変える存在になれる!?
http://news.mynavi.jp/articles/2013/03/06/hsafoundation_arm/001.html
>ただ、現状では比較的早期にHSAをx86とARMの両方で利用しそうな会社が存在する。言うまでもなくソニーである。PS4はご存知の通り、AMDの8 コアJaguar+GCNコアのGPUという構成になるし、その一方でPS Vitaは4コアCortex-A9+PowerVR SGXという構成である。現状のVitaはまだHSAが利用できないが、例えばこれがCortex-A15+PowerVR 6とかになればHSAに対応するのは難しくない。そもそもPS4からして、CPUコアの性能はそれほど高いものではないからHSAのスキームを使って
GPGPU的に活用するであろうことは明白だし、同じゲームをPS4とPS Vita後継機の両対応にするというニーズは当然あるわけなので、PS Vitaの後継機にはHSA向けのフレームワークが必要になる。
>SCEとその開発パートナーを中心に、比較的早期にHSA関係の開発環境が揃うかもしれない、というのがPS4の発表会を見ながらの筆者の率直な感想であった。
後藤さん記事はしぶとくHSAという単語を出しませんが、ほとんど認めちゃってますねw
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130307_590776.html
>実際には、PS4のAPUは、次の世代のメモリ空間統合型のアーキテクチャになる上に、メモリインターフェイスはGDDR5で、チャネルを細かく制御するので、通常のAPUのものと大きく異なる。
ハウス社長インタビューでもやはりPS4チップは特別なもののようです。
互換に関してはクラウドでまずはPS3から順次対応して最終的にすべてのPSコンテンツに対応、という事らしいです。
クラウドで対応する最初が1番難易度の高いであろうPS3から、というのも凄いですね。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20130307_590729.html
>ハウス:x86 の上でも、我々向けに特化したGPUを搭載する予定です。なにより、開発者が喜んでいるのはGDDR5、8GBのメモリを搭載していることです。それに……、ある意味逃げるような言い方ですが、「まだまだ発表した段階」です。使いこなした時の可能性や性能の限界点については、あと、もうちょっと見てから、また、お答えしようと思います(笑)
>いつどのような形で、という具体的な部分はアナウンスできる状況にありませんが、まずはPS4向けにPS3のコンテンツから提供し、その後にロングタームの目標として、すべてのクライアントにすべてのプレイステーションコンテンツを、という形になるとご理解ください。これから順々に発表していきます。
とりあえず今月のGDCが楽しみです。
http://blogs.amd.com/play/2013/03/05/something-cool-is-coming/
AMD is working on a super cool, super- secret project right now.
I can’t give full details ? yet, but over the next few weeks I will provide
more information to fill in the gaps.
>AMDが取り組んでいる、あと数週間で明らかになる、
>とてもつなくクールでシークレットなプロジェクト
投稿: RM | 2013年3月 7日 (木) 12時37分
>>RMさん
後藤氏と同じような分野の専門家である大原氏はあっさりHSAの可能性について言及していますね。
後藤氏はやはりPSに関しては辛目な言い回しになりますね。次世代720に関しては多分持ち上げるぜ。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20110726_463041.html
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0520/kaigai181.htm
変な持ち上げで書いた前科あるしw
西田さんの記事ですが、メルマガ単号(2013/3/5号)も購読する価値はありますよ。
http://magon.impress.co.jp/blog/nishida/
Kindleアプリを使える環境でしたら、(iOS/Android機種も可能)以下のKindle版を買えます。
http://www.amazon.co.jp/%E8%A5%BF%E7%94%B0%E5%AE%97%E5%8D%83%E4%BD%B3%E3%81%AERandom-Analysis-%E7%AC%AC025%E5%8F%B7-2013%E5%B9%B403%E6%9C%8806%E6%97%A5%E7%99%BA%E8%A1%8C-ebook/dp/B00BPMJESQ/ref=sr_1_3?ie=UTF8&qid=1362667932&sr=8-3
投稿: mkubo | 2013年3月 7日 (木) 23時54分
PC至上主義というなら、あなた方はCS至上主義ですよね。
何故、そこまで他陣営を気になさるのですか?
何故、遠回しに避難されるような言い回しをされるのですか?
まるで、自ハードこそが至高の物であり、他ハード陣営は何もわかってないような見方。
何故、自分が好きなハードで好きなゲームを楽しむだけじゃ物足りないんですか?
投稿: | 2013年3月 9日 (土) 15時01分
はいはい、確かに言い過ぎた言い回しですので、注意します。
関係ありませんが、こちらは管理人としてカキコのIPアドレスが見えます。以前同じIPアドレスでの書き込みと同じものありました。コテ付きでしたが、単なる入力忘れでしょうか?
投稿: mkubo | 2013年3月10日 (日) 12時27分
後藤さんの新作が来ましたね。
後藤さんはなんとしてもPS4のHSA本格対応を認めたくないみたいですね。後から対応となってもOSに必要以上にメモリ振る必要があるから無理!とか訳分からないこと言っています。アーキテクチャーの解説が本業なのに。取材してこいとw。KZ新作のデモ4Gメモリ想定で作っているという事実や吉田氏がサービスの充実の為にメモリを多く要求したという発言を知らないのでしょうか?
PS3も初めはOS占有メモリが多くその後削っていった経緯があります。今回は初め多めに占有してもゲーム開発に支障が出ないように(将来の伸び代にもなります)多めに積んだと思うので、詭弁も度が過ぎている気がします。
SCE関係者とつながりがある西田氏、ゼンジー氏が思わせぶりなことを言っているのを見ると、取材してソースや閑職の掴めない後藤氏の限界なのかなと。
投稿: k | 2013年3月11日 (月) 00時52分
>>kさん
読みましたが、HSAではないという根拠については意味不明とは、笑えました。
SCE上層部ガー、OS開発部隊ガーと言う時点、頭が大丈夫?と思いましたね。
やはりSCEに関しては、敵対心を持っている可能性が高いね。チカニシ側の人と基本的に変わらないと再認識しました。
>PS3も初めはOS占有メモリが多くその後削っていった経緯があります。今回は初め多めに占有してもゲーム開発に支障が出ないように(将来の伸び代にもなります)多めに積んだと思うので、詭弁も度が過ぎている気がします。
おっしゃるとおり。OS側が初めから少ない容量で、だんだん増える仕様だと、ゲーム側で使える容量が減りますので、互換性として大きな問題になりますね。
ゲーム開発側により、メモリの使える容量を増やして欲しいという要望が増えてきたら、OS側の使える容量を減らすことが可能になりますね。
初期FWバージョンは、おそらくHSA完全対応を行うのは不可能でしょう。僕がPS4のOS開発担当責任者なら、初期FWバージョンにおいては、とりあえず安全路線で進めるつもりです。ですから、保守的に開発するのは当然でしょうね。途中からHSA完全対応バージョンに切り替えるプランを検討するのは普通でしょうね。
投稿: mkubo | 2013年3月11日 (月) 20時47分
いつも楽しく拝見させております。
突然ですが、私には、SCEが、積極的にHSA対応する理由が、もう一つわかりません。
そもそもHSAは、異なるアーキテクチャ間の差異をなくし、同じGPGPU用のコードを多くのマシンで動かそう、という意図だと思っております。
メリットは、GPGPUプログラミングの普及。特に、スマフォからPCに至るまで同じコードが動く事で、HSAプログラマーが増大し、Intelとnvidiaを出し抜く。つまりAMDにとっては戦略上非常に重要だということがわかります。
デメリットは、アーキテクチャの違いを隠すために中間言語を走らせることによる、効率の悪さでしょう。GPGPUコードを書くだけなら、OpenCL的な、ある程度アーキテクチャに依存した形の方が、効率は良いでしょう。
こう考えて見ますと、とにかくデベロッパーがPS4で開発してくれればいいSCEにとって、他機種を巻き込んだ互換を取るためのHSAに注力する意味が、もう一つわからないのです。特にゲーム機の場合は、ソフトの実行速度の低下は極力避けたいでしょうから、HSAの中間言語レイヤーは邪魔なだけなんじゃないかと。
そりゃ、世界中で既にHSAプログラマーが溢れているなら、その人たちをPS4へ引き込むために、HSA対応は必須でしょうが、まだだれもいないですよね。
CellのSPEプログラミングの代わりにGPGPUを使う、そのためのCPUとGPUの統合。これはよく分かります。しかし話がHSAまで広がると、効率を落としてまで余分なソフトのレイヤーをかますメリットが見えなくて、どうも不思議な気持ちがするのです。
それとも、Playstation Mobileのような、スマフォアプリまで巻き込んで、アマチュアに積極的にコードを書いてもらうような構想があるのですかね。それならばどうせC#やJavaで動かすんだから効率が関係ないのはわかります。
投稿: ゆきち | 2013年3月12日 (火) 14時22分
>>ゆきちさん
コメントありがとうございます。
PS4が発表されるまで、僕もゆきちさんと同じような認識を持ってました。色々HSAに対する意見を見てみると、多少認識は変わっております。
正直いって、僕もHSAについては完全に理解していません。以下は、的外れなことを書いているかもしれませんので、ご了承ください。
ハードとして、とにかくGPGPUのパフォーマンスを向上させるのが重要。現時点のハイエンドPCでも、GPGPUのパフォーマンスをたたき出すのはまだまだ難しい。また、忍者プログラマーしか扱えないといわれている。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20120613_539834.html
>マロイ氏はAdobeがどのようにGPGPUの実装を行なってきたかの歴史を振り返った後で、「GPGPUによるソフトウェア開発は、我々が“忍者プログラマ”と呼んでいる一部のプログラマに受け入れられるレベルに留まっている。今後はメインストリームのプログラマにも普及させていく必要がある」と述べ、その実現には4つの課題があると解説した。
確かにSCEには、当面ではHSAフレームワークを導入する価値はあまりないように見えますが、中長期として、HSAエコシステムが強靭になっていければ、GPGPUエコシステムの充実にもつながりますので、GPGPU対応開発環境の強化には期待できると思います。
GPGPUはまだまだ発展途上ですので、ハードはもちろん、開発環境での対応も重要です。
以下の西川氏の記事によると、現時点のSCEの開発環境にはGPGPU対応の開発環境はまだまだこれからみたいです。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130308_590708.html
>GPGPUについては、現時点では、OpenCLのようなレイヤーライブラリの用意はないとのことだ。
http://www.geocities.jp/andosprocinfo/wadai12/20120204.htm
上記の記事に記載されているAMDのロードマップによると、以下のことがかかれてます。
これをAMDのHSAでは,将来はアプリが直接ハードウェアのキューに書き込むという形に簡素化していくと述べています。今回の発表は概要だけの説明で,HSAの詳細は今年のFusion Developer Summitで公表し,仕様は業界標準としてオープンにする予定です。
このような効率的な制御を可能にするため,HSAの機能を4ステップで進化させていくというロードマップを示しました。
第1ステップは物理的にCPUとGPUを集積するステップで,両者でメモリコントローラも共通化します。製造テクノロジも共通化と書かれていますが,これは同一チップに集積するので,当然です。この第1ステップは,現在のAPUで達成されています。
第2ステップは最適化されたプラットフォームの実現で,C++でのGPUプログラミングのサポート,ユーザモードでのGPUのスケジューリング,CPUとGPU間での電力の融通を行う電力制御が上げられています。この内の電力制御はIntelのWestmereでは既に実現されています。
第3ステップはアーキテクチャ的な統合で,CPUとGPUの共通メモリ空間化,CPUのページング機構を通してのメモリの利用を可能にすること,CPUとGPUのメモリのコヒーレンシの維持が上げられています。
そして,最後の第4ステップはシステム的な統合で,GPUの処理のコンテキストスイッチ(割り込みなどで処理を切り替える),グラフィックス処理への割り込み,QoS,そしてこられの機能のディスクリートGPUへの展開となっています。QoSについては,何を指しているのか,この記事には書かれていません。
全体的にはCPUで動くアプリとGPUで動くアプリが容易に連携できるようになり,GPUでの処理もCPUでの処理と同様な粒度で割り込みなどで切り替えができるという環境の実現を目指しています。そして,アプリはHSAの中間言語にコンパイルされ,実行時にJITでハードウェアの命令に変換されるというやり方で,携帯からスパコンまで同じプログラムが動くようにするという構想を述べました。
PS4のHSA対応により、CPUからGPUへのアクセスも容易になりますので、プログラミング難易度などを下げることも可能になるかと思います。
HSAフレームワーク云々というより、スタートラインはそもそも始まってないという意味かもしれません。
まず、PS4のようなアーキテクチャは、やっとスタートラインに立ったという感じかもしれません。つまり、今のPCアーキテクチャは、そもそもスタートラインに立ってないといえるかもと思います。
投稿: mkubo | 2013年3月12日 (火) 22時20分
管理人さん、丁寧なお返事ありがとうがいました。とても勉強になります。
あくまでもGPGPUプログラムの開発促進のために、標準化された(?していく?)HSAの導入を検討して行く、ということなら、SCEの思惑として、理解できます。
しかし、それでも、PS4で導入されるのは、HSAのサブセットでしょうね。例えば第4ステップの、GPUのコンテキストスイッチの機能などは実装されないと思います。PCの上で、複数の独立したアプリケーションが、同時にGPUを利用しているというケースでは、時分割で動作するアプリを切り替えるために、必須となる機能でしょう。しかし、ゲーム専用機では、基本的にゲームアプリがGPUを独占しますし、システムが利用するにしても、演算ユニットの一部をシステム割り当てしておく形になると思います。コンテクストスイッチのオーバーヘッドが致命的だからです。
こう考えて見ますと、PCはゲーム専用機と比べてオーバーヘッドだらけだなあと改めて思いますね。しかし汎用的であることがPCの存在価値である以上、この手のオーバーヘッドは避けて通れません。この状況から、ゲーム専用機の価値がなくなることは当面ないでしょう。
…いや、釈迦に説法のような蛇足を入れてしまって恐縮ですが、昨今、ゲーム専用機は廃れてスマホとPCに吸収されるといった、暴論(私にすれば)をよく耳にしますので、この場を借りて一言言わせていただきました(^_^)
投稿: ゆきち | 2013年3月14日 (木) 09時26分
後藤さん記事では
>HSAの導入は、ソフトウェア開発者から見ると、GPUで走る汎用アプリケーションの実行時の効率を高くすることが容易になり、パフォーマンスの予測がし易くなり、揃ったフィーチャを期待することが可能となり、共通化した最適化ライブラリの構築が容易になるという利点がある。
とここまでHSAの利点を力説しておいて
何でSCEがHSAの重要性を低いと見て自社OSに載せない方向になるのか?が明らかに説明不足ですね。
他の記事でみかけましたが、後藤さんはインテル派らしく、PS4はAMDになったからネガキャンしているとかなんとか?
別チップ比較ですが、HSA世代ではメインメモリへのアクセス(Global atomic add)が従来の11倍も高速になってます。
Kabini (4コア+2CU(128sp)でこの結果なのでPS4(8コア+18CU(1152sp)では凄い事になりそうです。
kabini 128sp vs Llano 320sp
http://semiaccurate.com/2013/03/08/opencl-performance-of-next-gen-low-power-apus/#.UT2s59Zhg9M
http://semiaccurate.com/assets/uploads/2013/03/012-617x277.png
ちなみにPS4のGPUはCU(コンピュートユニット)単位でグラフィックレンダリングとGPGPUを1フレーム単位で
自由にスイッチングできるらしいです。
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/130221a.pdf
18個のコンピュートユニットは全体で1.84テラフロップスの演算能力を有し、その性能を
グラフィック機能やコンピューティング機能、またはその二つに自由に割り当てることが可能です。
ソニーがGPU切り替えの特許取得
http://gamingbolt.com/ps4-rumour-sony-files-patent-for-dynamic-content-switching-between-architecturally-distinct-gpus
>542 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 02:55:53.25
>ID:3wEuUA4h0 [1/6] (PC)
>GPUのカスタマイズについて
>CUx4が機能拡張されているわけではないよ
>545 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 02:57:06.53
>ID:3wEuUA4h0 [2/6] (PC)
>18個のCUはどれも同じでGPGPU用に分割とかされてるわけではないです
>549 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 03:00:11.67
>ID:3wEuUA4h0 [3/6] (PC)
>拡張のひとつはコマンドキューがたっくさんあること
>これでいろんな粒度のジョブをGPGPUに投げ込むことができる
>558 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2013/02/23(土) 03:05:51.53
>ID:3wEuUA4h0 [5/6] (PC)
>GPUについてもうひとつ面白いのがあるよ
>ここは開発者の技術力が試されるところではないかと
219 名無しさん必死だな 2013-02-21 23:16:39 ID:usjDJwYR0
>サーニー:高度に強化されたGPU、という言い方をしましたが、
>我々はGPUにいくらかの独自改良を加えています。
>GPUを汎用の演算デバイスとして使い、もっと演算を容易にするためのものです。
1フレーム単位でGPUの状態を切り替える様にしたんだろ
解像度やfpsの低下は極力抑えられる仕様にしたんじゃないのか
503:名無しさん必死だな:2013/02/22(金) 10:21:15.74 ID:RWLnlV5s0
特許で1フレーム単位で切り替えとか面白いものが出てたけどな
実際サニーが随時切り替えられるといってたしな
92 :名無しさん必死だな:2013/03/07(木) 21:30:09.11 ID:ltuooh4a0
GPU全体をスイッチングするんではなくてCUクラスタ単位でスイッチングさせるみたいよ
これらがホントならPS4はHSAとして完成されてますね。
以前PS4は1080p240フレームを扱える、という情報がありましたが、
http://gs.inside-games.jp/news/386/38644.html
仮にGPGPU機能を1フレーム単位で切り替えられると考えると
1080p60fpsレンダリング+3D立体視+GPGPU
を統合したら実際には60fpsで動くとしても確かに1080p240fpsレベルのパワーは必要だな、とは思いますね。
PS4はやろうと思えば4k対応もできたんだとは思いますが、それだと逆にボトルネックが発生するのでゲームでは1080pに限定することでフルHDゲームを極める方向になったんだと思います。
投稿: RM | 2013年3月14日 (木) 12時44分
>つまり、今のPCアーキテクチャは、そもそもスタートラインに立ってないといえるかもと思います。
PS4がやろうとしている事は次世代のPCアーキテクチャだと考えればまさにPS4からがスタートラインになりますね。
HSAに関してはチップレベルのアーキテクチャ(ハード)としての意味とHSAフレームワーク(ソフト)という意味の両方があると思うのでこんがらがる部分も出てくると思います。
PS4ではハード的なHSAは独自カスタマイズにより完成型になっていてソフト的なHSAには将来的に随時対応していくだろう、というのが私的な見解です。
PS4ではインディーズ系ソフトを大切に育てていく、という構想もあるので一般プログラマでもヘテロジニアスコンピューティングを簡単に扱えるようになるHSA本格対応は必要だと思いますね。
パフォーマンスに関してもHSAにするとアーキテクチャに最適化されずに低くなる、という事もなさそうです。
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/539/834/html/28.jpg.html
それどころかより性能を引き出しやすくなるのかも?
297 :Socket774:2013/03/11(月) 23:29:42.70 ID:XxDmCGBy
>>294
第一世代HSAはCPUとGPUシームレスなメモリアクセスと、OpenCLかC++AMPに変換されて実行されるHSA Boltライブラリ(C++)の2つから成る
nVidiaやIntelと違うのは、
HSAではCPU向けの処理をCPU、GPU向けの処理をGPUで実行するように書くことが容易な事
CUDAやCilk+のような専用言語でも無い
これまでのSDKだと処理を書き分けるのが面倒臭い上にメモリ転送が遅いから片方だけで済ませる方が開発効率も処理性能も良かったが、
HSAの場合はハードとソフト両面のサポートがあるからどっちも両立できるようになる
ttp://www.slideshare.net/hsafoundation/bolt-for-hsa-by-ben-sanders
第二世代以降のHSAは第3世代GCNでグラフィックス処理と汎用処理の切り替えに掛かるコストを減らしたり、
HSAをOpenCLではなく動作GPUのISAに直接JITコンパイルして
同じコードでもハードの性能に合わせて実行時最適化されるように変わっていく予定
ttp://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/541/286/html/11.jpg.html
ttp://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/541/286/html/18.jpg.html
GPU面ではRadeonの実績があるから第3世代GCNがコケることは考えにくいし、
ソフト面でもARM陣営が協力してるからATi StreamのようにSDKが揃わなくてCUDAに先を越されるという事はまず無くなるだろうな
後藤さんの記事が続きますが。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130312_591321.html
>DRAMベンダーは、「HBM(High Bandwidth Memory)」を次世代のグラフィックス&HPC向けメモリとして導入しようとしている。HBMは、現在、JEDEC(半導体の標準化団体)で規格の策定中で、GDDR系はGDDR5の後がない状態だ。そのため、HBMが登場して普及し始めると、GDDR5は取り残されて行くことになる。
PS4は将来的にGDDR5からHBMに切り替える・・・なんて事もありそうですかね。
何気にPS4は『GCN2』になってますw
http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/591/321/html/1.jpg.html
ところでPS4はいくらになりますかね?
メモリ以外はコスト的にPS3ほどの足枷はなさそうなので個人的にはPS4Eye同梱で4万切れればいいんですが。
(PS4Eyeは出来れば標準化してほしいので)
投稿: RM | 2013年3月14日 (木) 12時52分
4万切れれば万々歳ですね。
そうなるとセカンドチップがどういったものになるのか非常に気になります。
SpursEngineだと4万は厳しいですかねぇ
投稿: うはっ | 2013年3月14日 (木) 15時51分
>>ゆきちさん
HSA対応はともかく、後藤氏も(渋々w)認めているように、汎用コンピューティングはとにかく高速であることは間違いないようですね。AMDの意図通りにHSA対応を作り上げたかどうかは不明ですが、少なくともHSAライクができることは間違いないですね。
専用機終焉論はうざいですねw ほとんどのPCゲームだって、CS(XBOX360/PS3)ベースに高画質化、高フレーム化を実現しているだけなのにね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130308_590707.html
西川氏の記事によると、PS4が出たおかげで、カプコンはDirectX11世代ベースの新エンジンをスクラッチで開発できたこと。それまでは、PC専用エンジンをなかなか開発できなかったのは、やはりPCだけじゃ、採算が取れないでしょうね。
数年後はPS4を超えるソフトが出てくるかもしれませんが、CSがあってこそ、PCゲームも進化していることは忘れないでほしいですね。
PS4は、最先端のゲームとしてリードし続ける存在であってほしいです。専用機の生き残り戦略としてはそれしかないと思っています。
投稿: mkubo | 2013年3月14日 (木) 23時32分
>>RMさん
色々情報ありがとうございます。やっぱりインパクトのある話ですね。詳しい人でないと意味が理解できないのは残念ですね・・(苦笑)
>他の記事でみかけましたが、後藤さんはインテル派らしく、PS4はAMDになったからネガキャンしているとかなんとか?
AMDの記事に関しては、プロらしく仕事されていると思いますよ。しかしSCEに関する記事だと、レベルが著しくダウンする印象はありますね。
どうやら、過去の印象のままで評価しているのではないかと思えます。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1116/kaigai318.htm
>こうしてPS3の全体を眺めると、コストをかけても美しく整然とした設計にするという思想が貫かれていることがわかる。このあたりは、ハードを作り慣れたソニーグループと、ハードは初心者のMicrosoftの違いが見える。もっとも、ソフトウェアスタックや開発環境になると両社の関係は逆転する。
最近のSCEの開発環境については、悪い評判はあまり聞かないのに、ネガティブな印象のままで評価するのはおかしいと思います。
>ところでPS4はいくらになりますかね?
メモリ以外はコスト的にPS3ほどの足枷はなさそうなので個人的にはPS4Eye同梱で4万切れればいいんですが。
(PS4Eyeは出来れば標準化してほしいので)
じゃ、PS3の半導体から予想してみます。
上記の後藤氏の記事から引用。
>RSXのダイサイズ(半導体本体の面積)は、約280平方mm程度と予想より少しだけ大きかった。200平方mmを切るXbox 360 GPU(Xenos)より二回りほど大きい。ただし、XenosはeDRAMチップをオンパッケージに載せているため、コスト的にRSXよりそれほど有利ではない。また、次のバージョンのXbox 360 GPUが、eDRAMをワンチップに統合した場合は、ダイサイズ的にはRSXとそれほど大きな違いがなくなる。
PS4のAPUは、おそらく初期型RSXとほぼ同じダイサイズ。
RSXは、東芝/SCEの工場で自社製造できたため、ほぼ原価で調達できた。しかし、PS4のAPU製造はTSMCへ委託するので、原価+α程度になるでしょう。
PS4はワンチップですので、初期CELLの製造コストは省く。GDDR5*16枚のコストは不明ですが、大量調達により、コストダウンも可能でしょう。おそらくCELL+XDR*4枚に相当するかもと予想。(XDRは高いと思われるため。)
PS4コントローラは若干コストアップされるでしょう。多分、現行のPS3コントローラの1.2倍程度かな。
セカンダリチップはもちろんコストかかりますが、高くても、10~20$程度でしょうね。
BD/HDDのコストは、ほぼPS3の部品で流用できるでしょう。(PS4の光学ドライブは、BD/DVD対応のみ?のため、PS3用より安くなっている可能性はあります。
高くても、400$までかなと予想しています。
無視できない点ですが、発熱量は、おそらく初期型PS3より少なめと思われるので、冷却系のコストは安くなると思います。
PS4 Eyeに関してはどうなるかわかりませんが、400$までなら、同梱も可能とおもいますね。
投稿: mkubo | 2013年3月14日 (木) 23時50分
>>うはっ
>SpursEngineだと4万は厳しいですかねぇ
とにかく低消費電力タイプである可能性が高いと思いますし、ARM系SoCであるのが妥当と思われますので、ちょっと厳しいかもですね。コストは大量製造によるコストダウンも可能ですので、それほどかからないと思います。ダイサイズはあまり大きくないかも。おそらくSony系の半導体工場で製造されるかもと思います。45nmベースでも問題ないし。ほぼ原価ベースで調達するのは可能になりますので。
投稿: mkubo | 2013年3月14日 (木) 23時55分
管理人さん、RMさん、情報ありがとうございました。
私はGPUコンテキストスイッチの用途が、いわゆるタスクスイッチとしか思い浮かばなくて、それならゲーム専用機にはいらないんじゃないの、と考えましたが、RMさんのコメントを読んで、タスクスイッチ以外にも、ゲームが作りやすくなったりFPSを安定化したりするのに役に立つという話なら、PS4におけるHSA完全対応(第4ステップ)もありかな、という気持ちもしてきました。
>数年後はPS4を超えるソフトが出てくるかもしれませんが、CSがあってこそ、PCゲームも進化していることは忘れないでほしいですね。
まったく同感です。
すこし大げさかもしれませんが、行列計算機をのせたPS1、VLIWコードによるピクセル描画のPS2、そしてヘテロジニアスアーキのPS3と、ゲーム専用機は、停滞するPCアーキに喝を入れ、コンピュータテクノロジの進歩に多大な貢献をしてきたと思っています。
PS4では、ハードウェアアーキテクチャだけではなく、開発ツールを含めたソフトウェアアーキや、新しいネットワーク利用方法なども、PCとは違った進歩を見せてくれるんじゃないかと、ワクワクしています。
ゲームそのものも、もちろん好きですが、コンピュータテクノロジの側面から見ても、ゲーム専用機は魅力が尽きない存在だと思います。
投稿: ゆきち | 2013年3月15日 (金) 02時02分
>>うはっさん
セカンドチップにSpursEngineが載るかどうかがPS4にSPEが採用されているかどうかの最後の希望でもあるので気になるところですね。
可能性は低そうですけど・・・
投稿: RM | 2013年3月15日 (金) 19時37分
>>mkuboさん
コスト試算ありがとうございます。
あくまでも推測値ですが、海外フォーラムなどでもPS4のコスト試算がされていたようです。
全部入りだとさすがに逆ざやの可能性が高くなるかもですが、4万を超えると厳しくなるでしょうからなんとか4万の壁は死守してほしいですね。
発売日大行列でまた『モノ売るってレベルじゃねーぞ!!』が見たいものですw
PS4 プレイステーション4の部品代や製造原価を試算 逆ざやで39800円で発売可能かもね
http://astralsidegames.com/blog-entry-3048.html
■プレイステーション4本体
APU (CPU/GPU) - 85-90
GDDR5 8GB - 110-140
OS チップ (ARMベースと予想) - 12-18
ビデオエンコード/デコードチップ - 8-12
ブルーレイドライブ - 18-25
HDD - 38-50
I/O - 9-12
無線用チップ + アンテナ - 4
HDMI + HDCP - 11-15
その他 - 25-35
合計 - 320-401
■アクセサリー
デュアルショック4 - 18-30
PS4 Eye - 12-20
モノラルヘッドセット - 3
ケーブル類など - 3
■その他
内部電源 - 25-55
冷却機構 - 20-38
製造コスト - 13(中国で製造された場合、日本では最高でも45ドル程度)
■推定総コスト(船積み及び包装なし) - 450-490
数値は現時点での暫定的なもので、最終的な設計がまだわかりません。
これらに組み立て、電力、冷却や輸送費は含まれておりません。
投稿: RM | 2013年3月15日 (金) 19時39分
>>ゆきちさん
現状ではソースは書き込みレベルが大半なのでSCEが公表しない限り真偽は不明のままなんですが、少なくともPS4のGPUには高度なカスタマイズが施されている事は確実なので期待したいところです。
>PS4では、ハードウェアアーキテクチャだけではなく、開発ツールを含めたソフトウェアアーキや、新しいネットワーク利用方法なども、PCとは違った進歩を見せてくれるんじゃないかと、ワクワクしています。
僕も最初見た時はPS4にワクワク感をあまり感じられなかったんですが、(ある意味CELLを捨ててしまったので)
よくよく見直したら単なる汎用部品の寄せ集めではない事がわかり、今ではかなりワクワクしています。
多少なりとも形は変わると思いますが、PS4では久夛良木さんのビジョンをいい方向に昇華してくれる事を期待しています。
投稿: RM | 2013年3月15日 (金) 19時45分
>すこし大げさかもしれませんが、行列計算機をのせたPS1、VLIWコードによるピクセル描画のPS2、
>そしてヘテロジニアスアーキのPS3と、ゲーム専用機は、停滞するPCアーキに喝を入れ、
>コンピュータテクノロジの進歩に多大な貢献をしてきたと思っています。
いや、大げさでも何でもない。
CS(PS)がPCの進歩を後押ししたのは歴とした事実。
まずPS1が出たからこそ、PCゲームに3Dショックが起きた。
それまでのビデオカードはWindowsでの解像度と同時発色の拡張とウィンドウにまつわる2D処理高速化でしかなかった。
PS2ではMSにリビングをゲーム機に取られる、PCの事務所での成功が自動的に家庭でも与えられるという幻想を壊し危機感を与え、PC業界代表の刺客wwwをゲーム機に放った。
PS3ではCPU業界にCellショックを引き起こした。
ヘテロジニアスでないと将来の演算需要に答えられず、ホモジニアスでのマルチコアはタスクが増やせても限界がある(おまけに、ただでさえ電卓上がりの86系)という実証を示し、CPUメーカーに影響を与えGPUメーカーをGPGPU対応に走らせた。
これは同じPCでは絶対に真似ができない。独自アーキテクチャーで唯一可能性があったMacも進化どころかAT互換機に代わってしまった。
PCは自分で次世代機を出せない状態に陥っている。進歩はしても進化はしない。
PCバージョンナンバーはいくら増えても2の極限のまま。
PCユーザーはゲーム機を非難できる立場ではない。CHRPも潰れる始末で次世代機が出ないままPC/ATから同じ事を30年続けてきたPC自身を非難すべき。
PCは30年同じ事を続けてきたんだ、今更10~20年では変わらないだろう。
マルチメディア対応機能を持ちパーソナルユースを追求したPCは日米共に全てビジネス機に潰された。
どうせAT互換機のままでCPUコア数やクロックがどうのビデオカードがどうの取っ替え引っ替えやってる。
このままPCは次世代機が出ないなら、エンターテイメントPCに昇華したゲーム機に家庭で取って代わられる。
もしPS4がPSM対応となれば個人でのプログラミング環境が同時にPS4でもやってくる。
PSMの開発環境はWindows上のシミュレーター、つまり既に86系で動いている。VMの移植は簡単な筈だ。
PS4の発売が楽しみだ。
投稿: blk | 2013年3月17日 (日) 07時49分
>>RMさん
>GDDR5 8GB - 110-140
おそらくスポット価格ベースなので、それほど高くならないと思います。1000万台/年ベースだと、軽く1億6千枚超えますので。DDR3/8GB はスポット価格でも48$以下みたいので、2倍高くても、100$以下なのは確実なのではと思います。
投稿: mkubo | 2013年3月17日 (日) 19時16分
>>blkさん
熱いコメントありがとうございます。
>もしPS4がPSM対応となれば個人でのプログラミング環境が同時にPS4でもやってくる。
PSMの開発環境はWindows上のシミュレーター、つまり既に86系で動いている。VMの移植は簡単な筈だ。
せっかくPS4コンはタッチ対応ですので、是非対応してほしいですね。
PSMの2chブラウザの2chsharpをXperiaZにも入れていますが、1920x1080であるにもかかわらず、ちゃんとドットバイドッチで対応してくれました。
http://2chsharp.web.fc2.com/
文字も綺麗に表示してくれますので、PS4なら大画面でカジュアルで使える可能性があるかもしれません。
投稿: mkubo | 2013年3月17日 (日) 19時20分
そういえば、PS2が出た後で、PCでのDVD再生などのマルチメディア対応が遅まきながら本格的に始まった。
元の素性の悪さ、設計の悪さから非効率な点が散見されるが…
投稿: blk | 2013年3月20日 (水) 17時25分
ここまで来ると、画面上に表示されるすべてのものがパーティクルで生成される日もそう遠くない気がしますね。
どこで見たのか忘れたのですが、3DCGのゲームフィールド
自体をパーティクルのみで生成しているデモが公開されていましたね。
投稿: | 2013年3月21日 (木) 01時41分
>ここまで来ると、画面上に表示されるすべてのものがパーティクルで生成される日もそう遠くない気がしますね。
しかも全部物理演算されてたら相当凄い事になるなぁ。
PS4の100万体物理演算は流石と思ったが、
伝統の黄色いアヒルが出て来なかったのが残念。
投稿: blk | 2013年3月21日 (木) 16時33分
【西田宗千佳のRandomTracking】「壁のないゲーム環境」を目指すPS4 -AV Watch - http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20130325_593036.html
真打にふさわしい。素晴らしい内容です。
投稿: k | 2013年3月25日 (月) 23時32分
さすが西田さん!という感じですね。
PS4の最大のキーマンはマーク・サーニー氏なので最も重要なインタビューとも言えます。
PS4で疑問に思う事のいくつかがより明確になりました。
>結論から言えば、SCEはまずは独自の最適化手法を使い、HSAそのものには前向きではない、ということのようだ。
>サーニー:次の数年で、我々はまた別のアプローチにも対応する予定です。
>CPU とGPUはかなり特質の違うものですから、今、現段階で、HSAのようなアーキテクチャに基づく統一的な言語を利用した場合、効率を高めて使うのは難しい。しかし、CPUとGPUで同じ言語を使えるようになれば、開発の効率は飛躍的に高まるでしょう。その点はきわめて大きな助けになります。ですからこうした部分については、長期的な目標ということになるかと思います。
PS4のHSA対応に関しては現時点では本格対応していないが、他のアプローチも含めて長期的に
対応していく・・・という見解ですかね。
ハード的にはHSAにも問題なく対応できるでしょうから。
この柔軟性の高さがPS4の凄みとも言えますね。
というかHSA自体はまだ未完成な部分も多いのでPS4で熟成されたソフトウェア環境が逆にHSAに
本格採用される可能性もあるのかもしれません。
>SCEは、GPGPUの活用のために、PS3時代に得られたノウハウを活用しようとしている。それが、サーニー氏のいう「SPURS」だ
PS4は完全にCELLのSPE技術が活かされて開発された印象です。
GPUに関しては単なるカスタマイズの域を完全に超えてますねw
以前の開発者らしい書き込み情報もより真実味が増してきました。
PS3ソフトエミュも「現状では出来ない」、という意見なので将来的にはPS3のエミュも可能になるかもしれませんね。
そしてPS4にはまだまだ秘密がありそうですw
86 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/03/26(火) 06:28:16.56 ID:fAE6CtuB0
確かに平林のポエムじゃないけど変態だな
日本どころか世界初のPS4のGPUについての情報だらけで
さすがに海外ゲームサイトとか反応がありそうだな
すっかりx86で作りやすいというから普通のPC系アーキだと思っていたら
GPUに変なの仕込んでやがったw
それでいて、開発者は凄く作りやすいと評判なんだから
開発難度と性能のバランス的にPS史上最高に絶妙なんじゃないのこれ
あと演算キューとかGPUの面白い仕掛けについての情報とか
このスレであった、PS4のソフト開発者のリークらしきレスと
まんま同じじゃないの?あれマジだったのかな
109 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2013/03/26(火) 08:55:48.27 ID:aogV/2Ge0
86
マジなんだなこれが!
マーク・サーニーが言ってるGPUキャッシュをバイパスするバスは
Onion+と呼ばれているよ
(OnionとGarlicについてはここでも何度かおれが話題にしてるw)
あとSPURSとかなんとか言ってるけど、もう少し正確に言うとSPURSと言うより
EdgeライブラリでやってたことをGPGPUにもって行きたいのだと思われる
それに大きく関係するGPUの機能拡張が他にあるんけど、たぶんわざと
触れなかった気がする
サーニー先生とtommyに迷惑かけないようにおれもばらさない
たぶん2年後のGDCあたりで発表するネタなのかもしんないw
739 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[sage] 投稿日:2013/03/26(火) 02:42:05.19
ID:1hpHqSrG0
CD/DVDなんて1レンズだろうに
もしかしてDVD/BD1レンズをまたやるのか?
CDを切ることによって生産性が向上するとか?
740 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[sage] 投稿日:2013/03/26(火) 10:22:11.56
ID:eFJjQ+Mx0
全世界で何百万台って生産するわけだから、それなりにコストカットの効果はあるんじゃね。
741 名前:名無しさん┃】【┃Dolby[] 投稿日:2013/03/26(火) 10:29:33.01
ID:jCE77Fcs0
マジレスすると6層200GB BD-ROMドライブを積む為にCD関連のコストを全てカットしたと考えて良い。
6層200GB BD-ROMは後に4Kブルーレイ規格が策定された際にサポートできるよう、予めハードウェアで対応させる必要があるからな。
投稿: RM | 2013年3月26日 (火) 12時33分
RMさんが引用されてる書き込みの後、こんなものが。ゲハのテクスレにマジモンの人がいるみたいですね・・・
http://www.vgleaks.com/playstation-4-architecture-evolution-over-time/
投稿: k | 2013年3月27日 (水) 00時10分
>>kさん、>>RMさん
情報ありがとうございます。
最近、ブログ更新はさぼっています。すみません。
PS3の積みゲー消化というか、だらだらPCでやるよりガッチリやるようにしています。
ただコピペしてもらった、某2chスレだけは、スマホとかでよくウォッチしています。ブログ更新するだけで、PS3をプレイする時間がなくなりますし・・(言い訳)
2chの情報についても僕も知りました。
6層200GB対応ですか。確かに4K版BD対応を想定にしているような示唆もありましたね。次世代HDMI対応にもこだわっている可能性がありそうですね。
西田さんの記事はさすがですね。アサヒパソコン時代から注目していただけに、鼻が高いです。これからも頑張って欲しいですね。
ハードウェア的にはHSAレディである可能性が高いですね。ハードルはやはりソフトウェア側ですね。
SCEが独自のフレームワークを用意するのは当然でしょうね。オーバーヘッドの少ないシステムを構築するなら、自分で構築するしかないからね。
後藤氏のOS開発云々はやはり的外れでしたね。
投稿: mkubo | 2013年3月27日 (水) 00時19分
>>kさん
一致しているのは面白いですねw
20GB/s未満のCPUバス?も確保されているのは気になりますね。176GB/sはほぼGPU専有にしてもOKとのことかね?
http://hokanko-alt.ldblog.jp/archives/67835284.html
どういうことでしょうね・・?
音楽CDサポートしないが、物理的にCDサポートしていること?音楽CD対応のコストが高いことかね。
投稿: mkubo | 2013年3月27日 (水) 01時12分
>>kさん
確かにテクスレにマジモンの人がいたようですねw
OnionバスとGarlicバスなんて知ってないと当たるわけないですし。
中身も見てみましたが、2年前と最近の仕様変更を挙げてますね。
2年前よりもコア数は増えてますが、メモリ帯域が192GB/sから176GB/sに変更されて
Onionバスも12GB/sから10GB/sと若干落ちているようです。
マーク・サーニー氏のインタビューでもGPUのバイパスのバンド幅は10GB/sと言っているのでこれも一致する事になります。
CPUとメモリ間は確かに別枠で20GB/s未満が確保されているように見えますね。
まあこの図がどこまで正確なのかにもよりますけど。
ただこれを見る限り直前でもメモリが4GBになっているので8GBというのは本当にPSミーティングでの電撃発表だったのかもしれませんね。
投稿: RM | 2013年3月27日 (水) 22時50分
>>mkuboさん
>どういうことでしょうね・・?
音楽CDには非対応だが、やっぱりPS1PS2のディスク互換は確保する・・・とかならいいんですけど。
1. CD規格をサポートしないのならDVDのピックアップをCD対応の複数焦点から単焦点に切り替え可能です。
2. それによってQC工程でCD動作チェック(ハードウェア)の工程が丸々省けます。
3. 規格のサポートはソフトウェアにも及びますが、それらを丸ごとしなくて済みます。CDには対応しなければならないフォーマットがたくさんあります。
4. これらをしなくて済むのなら年間数億レベルでコストが削減できるでしょう。
こんなのがありましたが、CDの読み込み自体は可能なら1は当てはまりませんね。
CD機能はPS1とPS2のCDのみサポートという事でも音楽CDのサポートを省けば、チェック工程やライセンス料などでけっこうコストに違いが出るのかもしれません。
まあ個人的にはPS3で音楽CDを挿入した事は1度もないので影響はほぼ皆無なんですが。
音楽CDサポートなくしてもPS1PS2ディスク互換確保できて6層BD200GB対応なら文句なしですけど。
こちらで6層BD200GB採用の可能性に関して議論されてます。
http://bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=15829482/
>PS4は既に6倍速のBDドライブを搭載すると発表している。BDドライブの等速は36Mbpsなので6倍速では216Mbpsである。つまり216Mbpsで転送することも想定に入れているわけだ。
>従って、PS4は4Kのブルーレイを想定して、6層200GBのBD-ROMドライブを搭載してくる可能性が高い。
投稿: RM | 2013年3月27日 (水) 23時00分
4Gamer.net ― [GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。
「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応 -
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130329015/
【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】PlayStation 4の技術概要がGDCで公開 -
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130329_593760.html
「尖った独自技術をしっかり盛り込めた」、PS4の開発責任者に設計思想を聞く - 家電・PC - Tech-On! -
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20130329/273972/?ST=d-ce&P=1
いっぺんに来ましたね。後藤さんもゼンジーも直接取材した時はしっかりした記事書きます。
nasneと同じく2段構えで、既存環境の開発環境にしっかり対応しつつ、独自の拡張した部分を差別化項目として残すと言う感じでしょうか。
HSA対応に直接ないですが本気でGPGPUを使っていこうと言う意図ははっきりしてますね。フレーズだけ聞くとCELLの使いこなしの話で聞いた項目がよく出てきます。CELLでないのは早期に決まっていたのに求人でCELL経験者の人材募集をサードがしていたのは、こういうことだったんですね。SCEの1st勢の数年後は期待できそうです。
「プレイステーション 4」、「プレイステーション 3」および「プレイステーション ヴィータ」専用タイトル開発環境の強化
http://www.scei.co.jp/corporate/release/130328.html
PhyreEngineもPS4に対応したみたいで、独自エンジンを作る余裕がない日本サード会社も一安心ではないでしょうか。PS4にさえ対してもらえばリモートプレイで事実上VITA対応になるので、SCEJも頑張ってソフトを誘致して欲しいです。
投稿: k | 2013年3月29日 (金) 20時44分
>>RMさん
音楽CDサポートのコスト云々については、そもそも需要があまりないので、わざわざサポートする意味はあまりないのが判断されたかもしれませんね。
まあ、リッピング機能ぐらいはサポートされるかもしれませんね。
現行のBD-ROMソフトの速度は54Mbps。(1.5倍)最悪200Mbps対応してもいいように考慮されたかもしれませんね。(おそらく4K版BDは150~180Mbpsあたりが最大となるかなと予想しています。
6層200GBについては、ハードウェア側は問題ないといっても、ハードルはメディア側のコストかもしれません。4層記録メディアはまだ高額ですし。HD DVDとの対決していた頃、ハリウッドがうるさくメディアのコストにこだわっていたようですし。
6層メディアのコストはどこまで下げられるかが鍵かもしれません。2層メディアのコスト近くに下げられるなら、ハリウッドにとってはやる気が出てくるかもしれません。
投稿: mkubo | 2013年3月29日 (金) 23時59分
>>kさん
情報ありがとうございます。
>「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応
確かにそれが凄いですね。現行のGPUアーキテクチャは、切り替えというオーバーヘッドが大きくてGPGPUは使い物にならないと言われてましたね。
SPURSという使い方で実に効率よくGPUコアが使われる可能性はあります。つまり実効性能を高める使い方には期待できます。PCじゃそれができませんし。
Cell経験者のほど、確かに即戦力として期待されているかもしれません。SIMDプログラミングとして良く似ていますので、Cell経験者なら、SIMDプログラミングに精通しているのは当然ですからね。
日経エレクトロニクス最新号、マーク・サーニー氏のインタビューが載っているなら購入するしかないな。幸い、近くの書店にはありますので。(普通の書店は置いてないため。)
投稿: mkubo | 2013年3月30日 (土) 00時09分
SPURSに関する補足資料です。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060331/ps3_2.htm
http://sacsis.hpcc.jp/2006/include/sacsis2006-web-tutorial-cell.pdf
http://research.cesa.or.jp/pdf/shiryo6-2-3.pdf
投稿: mkubo | 2013年3月30日 (土) 00時29分